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Sono diventato un Vampiro, cosa devo fare?
Dopo aver appreso le caratteristiche fondamentali della Razza, è ora di passare a ciò che un Vampiro può fare.
Qui vi sono elencate le discipline che possono essere utilizzate grazie al Potere del Sangue.
Già dal grado di Infante si può prendere confidenza con questo potere, utilizzando la prima delle discipline. Inoltre ogni Vampiro (dal grado di Anziano in su) dovrà scegliere ed inserire all'interno della propria scheda alcuni elementi fondamentali per il suo gioco e per la sua interazione all'interno del Gioco con i Player delle Due Città, in particolar modo dovrà scegliere fra le Skill presenti quella con le Discipline che più rappresentano le caratteristiche del proprio Personaggio.
Le skill attualmente sono 4:
una mentale (Stirpe Reale), una combattente (Stirpe Cadetta), una ingannatrice (Stirpe Reietta) e una intellettuale (Stirpe Dotta).
I gradi Infante, Vampiro e Sire non prevedono distinzioni in fatto di skill, ma sono comuni a tutti. Salendo nella gerarchia, saranno comunque utilizzabili anche le discipline dei livelli inferiori.
Skill unica:
Veleno di sangue
Livello 5: Sire
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [5 Turni di Durata] [7 Turni Totali]
Il Sire può usare la propria forza di volontà e il controllo sul proprio sangue per farlo diventare un veleno efficace su qualunque creatura, magica o non, a prescindere dal livello. Può utilizzarlo su un qualsiasi tipo di arma bianca e ciò causerà ferite di tipo fisico. Se invece il contatto avviene pelle contro pelle, la vittima subirà un Malus tale da non consentirgli di concentrarsi/combattere per i successivi 5 turni.
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Skill Stirpe Reale (mentale):
Volontà annullata
Livello 4: Primogenito
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [5 Turni di Durata] [7 Turni Totali]
Il perfetto autocontrollo del Primogenito sulla propria Bestia interiore gli consente di raggiungere alti livelli di concentrazione tali da riuscire ad imporre la propria volontà su quella di un altro essere, di qualsiasi Razza o Specie, a tal punto da comandare le sue azioni per i 5 turni successivi. Le azioni non dovranno essere autolesioniste. È necessario un contatto almeno uditivo perché la skill abbia effetto.
Veritas
Livello 3: Anziano
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [5 Turni Totali]
L'Anziano ha sviluppato un controllo del proprio sangue tale da poter imporre la propria volontà su un altro individuo di qualsiasi razza. Ciò gli consente di porre una singola domanda ad ogni turno, alle quali la sua vittima sarà costretta a rispondere con frasi semplici, ma contenenti la sola verità. La durata massima è di 3 turni ed è necessario un contatto visivo diretto costante.
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Skill Stirpe Cadetta (combattente):
Vita mea
Livello 4: Primogenito
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [5 Turni di Durata] [7 Turni Totali]
Il Primogenito può concentrare il potere del proprio sangue negli occhi e ciò gli permetterà, con il semplice contatto visivo indiretto con uno o più avversari (fino ad un massimo di 3 da stabilire con il lancio di un dado), di poter assorbire parte delle loro energia vitale (e non, nel caso di altri vampiri) che andrà ad indebolire momentaneamente l'avversario ma che darà maggiore forza al Primogenito durante il combattimento.
Verso un solo avversario
Primogenito: forza o velocità raddoppiata - Avversario: forza dimezzata per 5 turni
Verso 2 o più avversari:
Primogenito: forza o velocità raddoppiata - Avversario: forza ridotta di 1/4 per 2 turni
Durante i turni di malus l'avversario sarà fiaccato e non potrà concentrarsi, ma potrà usare skill corporative che non necessitano di concentrazione.
La skill può essere usata al massimo su un parigrado.
Volontà
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [5 Turni Totali]
La capacità di controllare il potere del sangue, e la sua forza di volontà, fanno sì che l'Anziano possa richiamare il proprio sangue in qualunque parte del corpo cambiandone una caratteristica: come ad esempio aumentare la forza delle braccia nell'atto di dare un pugno, la velocità delle gambe per allontanarsi ancor più velocemente oppure rendere la pelle dura quanto una corazza. Questa capacità può essere applicata solo al fisico dell'Anziano e non sulle sue capacità intellettive: quindi non potrà acquisire nozioni o conoscere lingue straniere a lui sconosciute. Non potrà in alcun modo prendere le sembianze di un animale.
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Skill Stirpe Reietta (ingannatrice):
Velo d'ombra
Livello 4: Primogenito
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [5 Turni di Durata] [7 Turni Totali]
Grazie al controllo dei propri poteri e alla forza di volontà ferrea, il Primogenito può manipolare la propria ombra, fino a farle avvolgere il proprio corpo, rendendolo così invisibile ad occhio altrui. Potrò muoversi e utilizzare abilità SOLO Corporative e non altre skill. Potrà inoltre usare armi che siano facilmente occultabili dall'ombra (quindi pugnali e pistole, ma non spade, lance, picche, moschetti, ecc perchè rivelerebbero la sua posizione nonostante la skill in uso).
La skill può essere annullata solo dalla luce solare o da una superficie riflettente dell'altezza pari a quella del vampiro, nonché da un fuoco grande almeno quanto un falò.
Sarà ovviamente silenzioso, a patto che non indossi armature.
L'occultamento cesserà da solo dopo 5 turni.
Volontà imperfetta
Livello 3: Anziano
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [5 Turni Totali]
L'Anziano, dopo essersi procurato un qualsiasi tipo di ferita, mettendo a contatto della pelle nuda del proprio avversario il proprio sangue, causerà una paresi momentanea di quella parte del corpo, impedendogli così, ad esempio, di poter camminare, parlare, scrivere o usare armi per i 3 turni successivi. Questo impedimento farà piombare immediatamente in uno stato di panico, che cesserà automaticamente al termine della paresi.
La paresi dovrà riguardare solo una parte del corpo alla volta e non potrà in alcun modo intaccare un organo interno, quindi non si potrà impedire la respirazione al proprio avversario, né bloccargli il battito cardiaco.
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Skill Stirpe Dotta (intellettuale):
Verba volant
Livello 4: Primogenito
[1 Turno di Concentrazione] [2 Turni di Creazione] [3 Turni Totali] [Durata Illimitata, su superficie – Fino al tramonto/alba del giorno successivo, sulla pelle ]
Il Primogenito disegnando un simbolo qualsiasi con il suo sangue è in grado di immettere in esso qualsiasi messaggio o conoscenza legato ad un singolo ambito (mappa di un determinato luogo, conoscenze legate ad un clan, informazioni su un compito, nozioni specifiche riguardo un certo argomento...), questo potrà essere assimilato da un altro Vampiro al semplice tocco del glifo.
Se disegnato sulla pelle di un qualsiasi essere, può assumere una connotazione fisica o mentale, a discrezione del Primogenito.
Connotazione Fisica: una variazione estetica (occhi rossi, capelli bianchi, orecchie a punta...)
Connotazione Mentale: una fobia
Il Glifo, se disegnato su una superficie, dura in eterno e può essere modificato o sciolto solamente dal creatore dello stesso o da un altro Primogenito che conosca questa abilità. Ogni Vampiro può creare o modificare un Glifo ogni 3 notti.
Vox
Livello 3: Anziano
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [5 Turni Totali]
Il discreto controllo del sangue acquisito dal Vampiro, gli consente di modulare la voce per farla diventare melodica e incantatrice. Ciò gli permette di attirare l'attenzione e il favore dei suoi ascoltatori e di uscire dalle situazioni più complesse, senza l'ausilio della forza. Avrà 3 turni a disposizione per poterlo fare.
Skill Comuni:
Volontà del Sangue - Rigenerazione
Livello 2: Vampiro
[Passiva]
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.
Velo di silenzio
Livello 1: Infante
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [1 Turno di Riposo] [6 Turni Totali]
L'Infante riesce a muoversi in modo totalmente silenzioso per 3 turni, al termine dei quali avrà bisogno di un turno di riposo per riprendere il controllo del proprio sangue. Durante il turno di riposo potrà solo parlare e camminare, tutte le altre azioni, porteranno a 3 turni di stato ferale.
Vigore
Livello 0: Ghoul
[1 Turno di Concentrazione] [1 Turno di Lancio] [3 Turni di Durata] [3 Turni di Riposo] [8 Turni Totali]
Il Ghoul, richiamando la piccola parte di sangue del proprio creatore, può incrementare del 50% una particolare abilità fisica: forza, destrezza, agilità, ecc. per i 3 turni successivi. Al termine, avrà bisogno di 3 turni di riposo/azioni non complesse, che possono essere evitati se si nutre direttamente dal proprio creatore.
Limite utilizzo Skill:
Ghoul: 1 volta ogni 3 giorni
Infante: 1 volta ogni 2 giorni
Vampiro: essendo passiva, non c'è limite di utilizzo, se non quello dato dai turni di rigenerazione stessi.
Anziano: 1 volta al giorno la skill del proprio livello + 1 volta al giorno la skill di livello inferiore
Primogenito: 1 volta al giorno la skill del proprio livello + 1 volta al giorno 1 skill a sua scelta di livello inferiore
Sire: 1 volta al giorno la skill del proprio livello + 1 volta al giorno ognuna delle skill di livello inferiore
Fra l'utilizzo di una skill e l'altra, dovranno esserci almeno 2 turni di riposo, prima della concentrazione successiva.
Fanno eccezione le skill di livello inferiori, per le quali si può usare la stessa concentrazione di quella del proprio livello, se lanciata per prima. NON funziona al contrario, a quel punto occorrono i 2 turni di riposo e il richiamo di nuova concentrazione.
Ogni skill può essere volontariamente cessata prima dei turni totali, giocandosi la volontarietà di tale conclusione anticipata.