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Sono diventato un Vampiro, cosa devo fare?
Ogni Vampiro creato dovrà scegliere ed inserire all'interno della propria scheda alcuni elementi fondamentali per il suo gioco e per la sua interazione all'interno del Gioco con i Player delle Due Città:
1) Scegliere la propria Stirpe, indipendente da qualsiasi altro personaggio, se si vuole lasciare una linea di continuità col proprio Sire è indicato scegliere la stessa di quest'ultimo.
2) Scegliere la Disciplina primaria, che indicherà anche l'appartenenza ad un relativo clan con il relativo difetto. Se reso vampiro da un suo simile è non creato ex novo il personaggio avrà la stessa disciplina primaria e clan di appartenenza di quest'ultimo.
3) Scegliere la Disciplina secondaria, anche questa indipendente da qualsiasi fattore esterno, se non alla volontà del giocatore di plasmare il proprio personaggio in un certo modo, e si beccherà un altro difetto (per lo più interpretativo).
Linea di Sangue
Ogni clan (famiglia di vampiri, contraddistinta dal sangue in comune, caratteristiche etniche, usanze e discipline differenti) ha una sua gerarchia, la comunità vampirica fortemente socializzata dà un'importanza fondamentale al ruolo di ciascuno all'interno della loro società.
La linea di sangue viene solitamente trasmessa da Sire a Nuovo Vampiro, ma attraverso secoli di passaggi o eventi soprannaturali questa può variare alla creazione di quest'ultimo.
La Linea di Sangue di un altro vampiro può essere percepita solo assaggiandone per l'appunto il sangue o vedendo in azione i poteri derivati da essa.
Stirpe Reale
La linea regnante del clan, assieme a quella Cadetta forma l'Alto Clan, spesso gli appartengono i primigeniti e le figure più rimarcabili, si definiscono i Sanguepuro o i Re ed hanno quasi sempre una sensazione ed un atteggiamento di superiorità verso le altre Linee di Sangue.
Vampirismo:
La disciplina comune a tutti i vampiri, questa viene trasmessa da Padre a Neonato a seconda delle linee di sangue.
Se non specificato nella descrizione tutte le abilità della disciplina sono passive, quindi sempre attive durante il gioco e non disattivabili dal vampiro, se non con particolari poteri che specificano diversamente.
1) Rigenerazione:
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo non lasceranno cicatrici di sorta, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.
2) Odore del Sangue:
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.
3) Empatia Animale:
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.
4) Aura Opprimente:
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Stirpe Cadetta
La linea dei nobili e di coloro che sono meglio riusciti ad integrarsi con gli umani, forma l'Alto Clan assieme alla Linea Reale, i vampiri discendenti da linee di sangue di bassa nobiltà spesso cercano il loro potere confondendosi tra gli umani ed arrivando in cima alle piramidi sociali grazie ai loro poteri, apparentemente meno influenti, ma importanti come i Sanguepuro nei consigli di clan. Spesso si autodefiniscono Boiardi o Mandriani (dispregiativo).
Vampirismo:
La disciplina comune a tutti i vampiri, questa viene trasmessa da Padre a Neonato a seconda delle linee di sangue.
Se non specificato nella descrizione tutte le abilità della disciplina sono passive, quindi sempre attive durante il gioco e non disattivabili dal vampiro, se non con particolari poteri che specificano diversamente.
1) Rigenerazione:
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in una settimana, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in un mese.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.
2) Vista Notturna:
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.
3) Vita Falsata:
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.
4) Aura Opprimente:
Il vampiro emette un'aura cupa e negativa, tutti coloro che possono utilizzare poteri di percezione spirituale anche se non li hanno attivi percepiscono questo senso di disagio in sua presenza, ogni attacco a distanza focalizzato su di lui (e solo su di lui) che necessiti di uno o più turni di concentrazione o mira (armi a distanza, incantesimi e simili) ha possibilità di riuscire dimezzate rispetto alla norma.
Questo potere non è disattivabile in nessun modo ed è sempre attivo.
Senza Stirpe
I vampiri senza una discendenza nobiliare accertata e parte del Clan Basso assieme alla Stirpe Reietta, linee di sangue millenarie possono tranquillamente essere definite inesistenti poichè nessuno dei loro membri ha avuto rilevanza nella società vampirica, ma grazie a questa loro anonimità e duttilità nel clan possono assumere con successo molteplici ruoli, anche quelli più importante. Vengono chiamati Raminghi o Straccioni (dispregiativo).
Vampirismo:
La disciplina comune a tutti i vampiri, questa viene trasmessa da Padre a Neonato a seconda delle linee di sangue.
Se non specificato nella descrizione tutte le abilità della disciplina sono passive, quindi sempre attive durante il gioco e non disattivabili dal vampiro, se non con particolari poteri che specificano diversamente.
1) Rigenerazione:
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasciano cicatrici che vanno a sparire in un mese, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove, ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 3 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.
2) Odore del Sangue:
Il Vampiro riesce a percepire l'odore del sangue versato di fresco (massimo 5 ore) ed a localizzarne la fonte nel raggio di 20 metri, che sia una macchia a terra o una creatura ferita. L'abilità è sempre attiva.
3) Vita Falsata:
Il vampiro ha un aspetto quasi vitale, il suo pallore può essere identificato con quello di un umano particolarmente smunto, il suo cuore batte regolarmente e se vuole può simulare senza problemi il respiro, anche se la sua temperatura corporea rimane la stessa. La sua aura e l'effetto negativo sugli animali rimangono invariati.
4) Signore dei Cunicoli:
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Stirpe Reietta
Spesso un vampiro si macchia di crimini talmente gravi contro la sua specie da guadagnare maledizioni ed infamia non solo su di lui, ma anche sul sangue dei suoi successori, spesso emarginati o comunque mal tollerati nella società vampirica, anche se questi individui abituati ad un'esistenza ai margini della società sono spesso i più abili sul campo pratico e quindi scelti per compiti di rilievo e ben remunerati. Forma il Clan Basso assieme ai Senza Stirpe, sono chiamati Paria o Bastardi (ovviamente dispregiativo).
Se non specificato nella descrizione tutte le abilità della disciplina sono passive, quindi sempre attive durante il gioco e non disattivabili dal vampiro, se non con particolari poteri che specificano diversamente.
Vampirismo:
La disciplina comune a tutti i vampiri, questa viene trasmessa da Padre a Neonato a seconda delle linee di sangue.
Se non specificato nella descrizione tutte le abilità della disciplina sono passive, quindi sempre attive durante il gioco e non disattivabili dal vampiro, se non con particolari poteri che specificano diversamente.
1) Rigenerazione:
Impiegando il sangue a disposizione il vampiro può curare le ferite sul suo corpo, durante l'utilizzo di questa abilità è concesso di muoversi (ma non correre, combattere o concentrarsi) e parlare.
Le ferite guarite in questo modo lasceranno cicatrici permanenti, le appendici perdute si rigenereranno completamente come nuove ma esteticamente deformi, il loro aspetto si normalizzerà in 6 mesi.
Ferita lieve: 1 turno.
Ferita moderata: 3 turni.
Ferita grave: 5 turni.
Più ferite moderate: 1 giorno di riposo.
Più ferite gravi: 3 giorni di riposo.
Rigenerazione totale di un arto perso: 5 giorni di riposo.
2) Vista Notturna:
Le iridi del vampiro si fanno più spesse, le pupille cambiano forma e raddoppiano di dimensioni, in questo stato il vampiro riesce a vedere perfettamente al buio come se fossero in piena luce diurna, mentre l'abilità è attivo il vampiro sarà accecato da lampi improvvisi, come esplosioni di armi da fuoco o entrata improvvisa in un fascio di luce diretta, questa abilità è attivabile o disattivabile liberamente in un solo turno.
3) Empatia Animale:
Il vampiro smette di essere percepito come una minaccia dagli animali, venendone solo trattato con indifferenza (un gatto non gli farà mai le fusa o un cane non gli cercherà mai affetto), il vampiro può tornare a cavalcare o ad avere animali da compagnia.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan lo percepiscono come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.
4) Signore dei Cunicoli:
Il vampiro grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e delle città sotterranee è in grado di muoversi di giorno come di notte nei territori dove la luce solare è del tutto assente, in questi luoghi durante le ore diurne i malus alle sue capacità fisiche, sensoriali ed all'uso di discipline sono azzerati.
Si può cambiare Stirpe al ritorno in non-vita del Vampiro.
Le discipline sono i poteri specifici di ogni vampiro, oltre a quella del Vampirismo che varia in base alla Linea di Sangue tutti i vampiri ne possiedono altre 2 personalizzate.
Vampiro Primogenito
Liv. 1, 2, 3 e 4: Vampirismo + Discipline di Clan + Discipline secondarie
Vampiro Anziano
Liv. 1, 2 e 3: Vampirismo + Discipline di Clan + Discipline secondarie
Vampiro Comune
Liv. 1 e 2: Vampirismo + Discipline di Clan + Discipline secondarie
Vampiro Infante
Liv. 1: Vampirismo + Discipline di Clan + Discipline secondarie
GhoulLiv. 1: Rigenerazione
L'accesso ai diversi livelli delle tre Discipline è direttamente associato al livello di anzianità del vampiro in questione, ragion per cui gli Infanti potranno avvalersi dei poteri fino al 1° livello, i Vampiri fino al 2°, gli Anziani fino al 3° ed i Primogeniti fino al 4°.
L'utilizzo di una qualunque Disciplina avviene in 2 turni di gioco (Concentrazione e Lancio) al termine dei quali il giocatore effettua un lancio di dado a 6 facce per determinare l’intensità degli effetti della Disciplina, che va sempre a buon fine: ne determina unicamente il grado di efficacia (1, 2 = mediocre || 3, 4 = buono || 5, 6 = eccellente).
Nel corso dei turni di preparazione all'utilizzo di una disciplina il vampiro non può assolutamente preparare attacchi di altro tipo (es. lasciar partire un fendente di spada), formulare ragionamenti particolarmente complessi (es. portare avanti un'indagine o un interrogatorio) né correre, pena la perdita della concentrazione.In sostanza, ciò che un vampiro può continuare a fare mentre si concentra e richiama il proprio sangue è parlare, muoversi normalmente o maneggiare oggetti di uso comune.La concentrazione verrà comunque persa anche nel caso in cui il vampiro venisse ferito prima di riuscire a utilizzare la sua disciplina.
DISCIPLINE PRIMARIE
Strigoi:
Forma Demoniaca
Difetto: Annullamento dello Spirito
Il vampiro nel continuo modificare il suo organismo tramite la forma demoniaca lo ha distaccato e dissociato quasi completamente dalla sua forma spirituale e dalla relativa tendenza umana verso il divino.
Lo Strigoi subirà il doppio dei danni da fonti sacre o benedette.
Lo Strigoi non potrà in nessun modo utilizzare skills o abilità che richiedano l'impiego di Potenziale mistico.
Lo Strigoi entrerà in Frenesia per 2 turni se riceverà una ferita almeno di grado moderato da una fonte mistica o da un'arma incantata.
Liv.1) Nessun Dolore:
[Passiva]
Il vampiro è immune alla sensazione di dolore, eccetto quello causato da ferite improvvise almeno di entità grave, al suo posto c'è una sensazione di fastidio, che però gli consente di identificare la sua origine anatomica.Gli effetti diretti della Forma Demoniaca non gli causano dolore di alcun tipo.
Liv.2) Muta Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite di entità moderata o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche dei connotati di lieve entità, come la lunghezza o il colore dei capelli, colore degli occhi, scomparsa di piccole cicatrici, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 3 cm.
Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.
Liv.3) Trasfigurazione Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite di entità grave o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche fisiche di entità moderata, come la ricrescita di un arto, cambio di colore della pelle, modifiche agli organi interni ad esclusione del sistema nervoso, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 30 cm.
Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.
Liv.4) Trascendenza Demoniaca:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il vampiro solamente toccando le carni nude del bersaglio riesce a procurargli ferite multiple di entità grave o (in condizioni di calma in cui il vampiro deve mantenere la concentrazione) modifiche fisiche di entità critica, come il cambio di sesso, creazione di appendici aliene funzionanti su un corpo ospite, modifiche complesse agli organi interni incluso sistema nervoso, crescita di spuntoni, unghie o escrescenze ossee di massimo 100 cm.Gli effetti sui bersagli (anche volontari) dell'abilità sono estremamente dolorosi, a meno che non si sia in possesso di abilità che concedono di ignorare la cosa.
Reges Umbrarum:
Linea d'Ombra
Difetto: Figlio del Buio
Il vampiro è infastidito da ogni fonte luminosa diretta, gli aumenti di luce improvvisa come scoppi di armi da fuoco, riflessi di grande entità, accensioni sostanze incendiabili e simili lo accecano per i 2 turni immediatamente successivi al contatto visivo con la fonte luminosa; se il vampiro viene a contatto con la luce solare diretta entra automaticamente in Frenesia finchè l'esposizione non cessa.
L'ombra del vampiro è totalmente nera, e la cosa può insospettire i più attenti.
Liv.1) Mantello d'Ombra:
[Passiva]
L'ombra del Vampiro si proietta sia a terra che sul suo corpo proteggendolo, questa se l'utilizzatore non indossa indumenti difensivi assume funzioni di un'armatura leggera completa a tutti gli effetti.
I danni da fuoco e da luce solare non possono essere assorbiti o mitigati in nessun modo da questa difesa.
Liv.2) Lama d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]
Il vampiro riesce a plasmare la propria ombra in una daga affilatissima da 40 cm come propaggine di una delle due mani, quest'arma conta come incantata, è indistruttibile a meno che non vada in contatto con fuoco o raggi solari, dura 5 turni ed ignora le armature leggere quando procura danni.
Liv.3) Turbine d'Ombra:
[Turno 1 - Lancio]
Il vampiro fa vorticare la sua ombra in un raggio di 10 metri per un turno, durante questo tutti gli attacchi o il lancio di poteri attivi di qualsiasi tipo nel raggio del turbine falliscono automaticamente.Il vampiro non potrà utilizzare nessun altro potere attivo della Linea d'Ombra per i 5 turni consecutivi, dato che l'ombra impiega del tempo a riformarsi dal turbine.
Liv.4) Tessitore d'Ombra:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 - Durata]
Il vampiro riesce ad entrare nella sua ombra, riuscendo a muoversi al doppio della velocità di un umano comune, attraversare fessure e pertugi angusti in cui normalmente non entrerebbe.
In questo stato il vampiro non può essere visto, non può concentrarsi, attaccare, difendersi, mirare, parlare, o avvicinarsi a meno di un metro da una fonte luminosa diretta, può solamente muoversi ed utilizzare il senso della vista, che diventerà perfetta anche in oscurità totale.
Al termine dei 3 turni di durata il vampiro riprenderà il suo spazio nel mondo fisico nello spazio disponibile più vicino alla sua proiezione d'ombra.
Noblesse:
Signore della Mente
Difetto: Esclusione di Preda
Il vampiro può nutrirsi solo di una certa tipologia di preda, la prima azione di ingresso in gioco il vampiro tira un Dado da 10, e con un punteggio da 1 a 3 non avrà trovato la sua preda preferita, quindi potrà utilizzare discipline Noblesse attive di un livello inferiore al suo e sarà di pessimo umore. Il nutrirsi da prede non conformi ai suoi gusti ripristinerà la sua riserva di sangue, ma gli causerà 2 turni di Frenesia immediatamente dopo essersi nutrito. Tale difetto sarà attivo solo la prima giocata della giornata, e non sarà attivo per le successive giocate della giornata.
Liv.1) Resistenza Psichica:
[Passiva]
Il vampiro ha una resistenza tripla rispetto al normale rispetto a tutte le abilità attive di condizionamento o alterazione mentale e spirituale lanciate su di lui. Se l’opponente, lanciando un Dado6 otterrà 6 questo equivarrà a 3, se otterrà 5 equivarrà a 2, se otterrà 4 equivarrà a 1. Se l'abilità in questione fallisce (quindi nel caso ottenga da 1 a 3) il vampiro identifica il suo utilizzatore, a patto che questo sia direttamente visibile.
Liv.2) Volontà Sfumata:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro tramite contatto tattile o visivo reciproco con un bersaglio senziente a massimo 10 metri di distanza da lui riesce ad instillare in lui una confusione mentale completa per 3 turni che gli impedirà di compiere qualsiasi azione e lascerà il bersaglio con emicrania ed un senso di vertigine che gli impedirà di entrare in stato di concentrazione o di mira per i 2 turni successivi.
Liv.3) Volontà Piegata:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro tramite contatto tattile o visivo reciproco con un bersaglio senziente a massimo 10 metri di distanza da lui può dare un comando vocale (prendi quell'oggetto, vai in quel posto, attacca quella persona…): il bersaglio, pur cosciente, sarà costretto ad eseguirlo nei 2 turni immediatamente successivi senza poter compiere nessun'altra azione, ma non dovrà avere risvolti autolesionistici diretti. Il comando deve contenere un'azione che può impegnare al massimo 2 turni.
Liv.4) Volontà Annullata:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro tramite contatto tattile, uditivo o visivo reciproco con un bersaglio senziente a massimo 15 metri di distanza da lui può dare un comando vocale (prendi quell'oggetto, vai in quel posto, attacca quella persona…): il bersaglio, pur cosciente, sarà costretto ad eseguirlo nei 3 turni immediatamente successivi senza poter compiere nessun'altra azione, ma non dovrà avere risvolti autolesionistici diretti. Il comando deve contenere un'azione che può impegnare al massimo 3 turni.
Figli di Abensur:
Sangue Rovente
Difetto: Fuoco scaccia Fuoco
A causa del suo sangue il vampiro riceve il doppio dei danni da ogni attacco da fuoco o da luce solare che riceve, se bagnato, immerso nell'acqua o sotto la pioggia o neve non potrà utilizzare le abilità attive di tutte le discipline in sua conoscenza e se immerso completamente nell'acqua dopo 3 turni entrerà in Frenesia finchè non riuscirà ad uscirne.
Liv.1) Fuoco nelle Vene:
[Passiva]
Il sangue del vampiro può prendere fuoco come olio da lanterna, questo lo porta ad avere più familiarità col fuoco e non avere malus nell'uso di armi da fuoco di ogni genere.
Il timore innato verso le fiamme tipico della razza comunque rimarrà invariato.
Liv.2) Respiro Sanguigno:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro è in grado di emettere dalla bocca uno spruzzo del proprio sangue nebulizzato in una zona di 2 metri di diametro dinanzi a lui, ovviamente il liquido emesso è altamente infiammabile.
Liv.3) Fuoco Cammina con Me:
[Passiva]
Il fuoco interiore del vampiro lo tempra alla sopportazione, i danni o l'esposizione a fuoco non magico non porteranno mai il vampiro in Frenesia, anche se gli effetti fisici su di lui saranno gli stessi.
Inoltre il fuoco generato dal sangue del vampiro avrà una tonalità rossastra e non procurerà danni di alcun tipo a tutti i conoscitori della Disciplina Sangue Rovente.
Liv.4) Immolazione Suprema:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Tramite il taglio di un'appendice corporea o l'equivalente procurarsi una ferita moderata in qualsiasi modo, purché sia volontario e previa concentrazione, il vampiro riesce a concentrare la quantità di sangue in una sfera fluttuante di circa 30 cm di diametro, che parte in linea retta dal vampiro verso un bersaglio, infrangendosi su di lui e coprendolo di sangue incandescente, questo causa ustioni di secondo grado (ferite moderate) dopo 3 turni di contatto con ogni tessuto organico, se ulteriormente incendiato causa ustioni di terzo grado (ferite gravi) al contatto immediato con ogni tessuto organico.
Sikran:
Sangue Maledetto
Difetto: Sangue Traditore
Quando il Sikran avvelena il proprio sangue per l’utilizzo delle discipline, il primo nutrimento e il primo Abbraccio successivi saranno estremamente dolorosi sia per il Sikran che per i suoi bersagli. Questo porta la sua anima a profondi scuotimenti e ad un'instabilità generale, che gli vieta di poter utilizzare qualsiasi abilità corporativa che comprenda l'uso di Potenziale mistico. Gli attacchi ricevuti da oggetti incantati o benedetti, entità evocate o generati da poteri che contemplano l'uso di Potenziale gli sono due volte più difficili da parare o schivare, e se gli causano ferite moderate o più gravi il vampiro entrerà in Frenesia per 3 turni.Le discipline che avvelenano il sangue sono Fiele Velenoso e Tocco Scarlatto.
Liv.1) Memorie del Tempo:
[Passiva]
Il vampiro può lasciare tracce di memorie e sentimenti nel proprio sangue. Chi lo assimila subirà un transfert emotivo come se avesse vissuto in prima persona quel ricordo. In alcun modo questa disciplina altera gli ideali, scopi e personalità di chi lo assume, né può indurlo ad azioni drastiche contro la propria volontà od autolesive.
Liv.2) Canto del Sangue:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 - Durata]
Il vampiro è in grado di creare una zona di silenzio dalla quale non può essere udito alcun suono. La zona ha un diametro di circa 5 metri e nemmeno il vampiro può udire i suoni prodotti al suo interno.
Liv.3) Fiele Velenoso:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il vampiro è in grado di rendere il proprio sangue velenoso e corrosivo per qualsiasi altra creatura. Il contatto del sangue avvelenato sui tessuti organici ha un effetto urticante che causa ustioni di primo grado se si spende 1 turno di concentrazione. Con 2 turni di concentrazione il sangue acquisisce caratteristiche acide, non può più essere utilizzato per avvelenare armi o oggetti, e causa ustioni di secondo grado. I danni (leggeri o moderati) agiscono entro 3 turni dal contatto. Il sangue fuori dal corpo rimane velenoso per 3 turni, poi riprende le sue qualità comuni.
Liv.4) Tocco Scarlatto:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Sikran può toccare un bersaglio con la mano coperta del proprio sangue per ridurne forza e costituzione per tutta la durata del contatto. Se il contatto è prolungato e dura più di 3 turni, la durata della debilitazione della vittima può prolungarsi fino all’alba od al tramonto successivi.
DISCIPLINE SECONDARIE
Lingua della Bestia
Difetto: Occhi della Bestia
Quando utilizza i poteri attivi di questa disciplina gli occhi del vampiro prendono la conformazione di quelli di un animale (scelto a piacere), rendendosi quindi chiaramente identificabile come creatura soprannaturale da chiunque lo osservi.
Liv.1) Voci dell'Arca:
[Passiva]
Il Vampiro comprende il concetto di base dei versi degli animali (attenzione, pericolo, rabbia, curiosità) in qualsiasi momento, ma non ha modo di replicare o di apprenderne altre informazioni.
Liv.2) Comando Animale:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il Vampiro è in grado di imporre un ordine semplice e privo di oggetto ad un animale non magico (fermo, spostati, scappa...), questo non dovrà avere risvolti autolesionistici diretti e sarà eseguito immediatamente dal bersaglio.
Liv.3) Ordine Ferale:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il Vampiro è in grado di imporre un ordine semplice con un oggetto singolo ad un animale non magico (porta questo oggetto lì, arriva lì, attacca quel bersaglio, prendi quell'oggetto), questo non dovrà avere risvolti autolesionistici diretti e sarà eseguito immediatamente dal bersaglio.
Liv.4) Signore delle Bestie
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Utilizzo]
Il Vampiro è in grado di imporre un ordine complesso con oggetti multipli ad un animale non magico (vai da quella persona e conducila in quel posto, vai lì poi torna qui, attacca quel bersaglio poi scappa...), questo non dovrà avere risvolti autolesionistici diretti e sarà eseguito immediatamente dal bersaglio.
Viaggio Mnemonico
Difetto: Sovraccarico Mentale
Nel turno immediatamente successivo a quello dell'utilizzo di un'abilità attiva il vampiro non potrà concentrarsi o utilizzare abilità attive di qualsiasi tipo.
Liv.1) Aura Esposta:
[Turno 1 - Lancio]
Il vampiro riesce a leggere la condizione (ma non la natura) dell'aura di una singola creatura nel suo raggio visivo e a distinguerla per sommi capi: Amichevole - Neutrale - Ostile.
A causa dell'impronta dell'aura appena letta nei sensi del vampiro il potere non potrà essere utilizzato per i successivi 2 turni.
Liv.2) Tunnel Mentale:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]
Il vampiro può stabilire un legame mentale con un bersaglio entro 5 metri di distanza, questo al momento del lancio del potere (e solo in quello) dovrà guardare negli occhi il vampiro e non dovrà essere in fase di attacco, difesa, mira o concentrazione, per i prossimi 5 turni il vampiro sarà in grado di leggere i ricordi delle ultime 24 del bersaglio senza che lui se ne accorga.
Durante l'utilizzo del potere il vampiro sarà come immerso nella lettura di un libro, quindi avrà percezione di cosa gli succede attorno, se il bersaglio entrerà in fase di di attacco, difesa, mira o concentrazione il potere terminerà immediatamente senza effetti per entrambi.
Se il vampiro dovesse subire danni o comunque essere costretto ad interrompere controvoglia l'utilizzo del potere da un'entità esterna che non sia il bersaglio entrerà automaticamente in Frenesia per 2 turni, ed il bersaglio percepirà una sorta di influsso mentale proveniente da lui, senza però poter capire di cosa si possa trattare.
Liv.3) Scrittore della Mente:
[Turno 1 - Lancio || Turno 2 - Permanenza]
Durante l'utilizzo del Tunnel Mentale il Vampiro può attivare questo potere ed ampliare la sua gittata mnemonica ad una settimana, ed essere capace di modificare permanentemente un singolo oggetto o concetto definito (identità di una persona, di un luogo, un sentimento istantaneo, natura di un oggetto...) nei ricordi degli ultimi 24 ore.
Durante il turno di utilizzo di questo potere ed in quello immediatamente successivo il vampiro non avrà percezione di cosa succede attorno a lui, il bersaglio durante questi due turni sarà affetto da un lieve cerchio alla testa, che non lo insospettirà sulla sua origine, ma gli impedirà di mirare o concentrarsi.
Liv.4) Viandante dei Ricordi:
[Turno 1 - Lancio || Turno 2 - Permanenza]
Durante l'utilizzo del Tunnel Mentale il Vampiro può attivare questo potere ed ampliare la sua gittata mnemonica ad un anno, ed essere capace di modificare permanentemente un singolo oggetto o concetto definito (identità di una persona, di un luogo, un sentimento istantaneo, natura di un oggetto, ecc...) nei ricordi dell'ultima settimana o di cancellarne definitivamente fino 5 ore di tempo.
Durante il turno di utilizzo di questo potere ed in quello immediatamente successivo il vampiro non avrà percezione di cosa succede attorno a lui, il bersaglio durante questi due turni sarà affetto da un lieve cerchio alla testa, che non lo insospettirà sulla sua origine, ma gli impedirà di mirare o concentrarsi.
Predatore delle Tenebre
Difetto: Luce nelle Tenebre
L'aura (e quindi la presenza e la posizione) del Vampiro saranno sempre localizzabili al doppio della distanza concessa da ogni potere o abilità razziale attiva che lo concedano, e nei 5 turni successivi all'utilizzo di un'abilità attiva di questa disciplina il vampiro non potrà occultare in nessun modo la propria aura, che lo rivelerà sempre e comunque per quello che è.
Liv.1) Passo Silente
[Passiva]
Il Vampiro quando non è impegnato a combattere o ad utilizzare abilità attive di qualsiasi tipo, non indossa alcun tipo di armatura e non ha con sè armi a due mani non emette alcun rumore nei suoi movimenti, a qualsiasi velocità esso si muova.
Liv.2) Mantello del Buio
[Turno 1 - Lancio || Turno 2 - Permanenza]
Il Vampiro diventa totalmente invisibile se rimane immobile in una zona al buio o in penombra, gli unici movimenti volontari concessi sono quelli oculari, ogni potere di visione aumentata o amplificata nelle tenebre lo confonderà col buio attorno a sè.
Liv.3) Mimetismo Notturno
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio - Turno 3/12 Durata]
Il Vampiro se non indossa armature o trasporta armi più grandi di quelle ad una mano viene ammantato da un sottile strato di ombra che lo rende dello stesso colore del cielo notturno o del buio dei cunicoli, in queste condizioni potrà muoversi liberamente non visto dagli sguardi comuni per 10 turni a meno che non attacchi, venga attaccato o utilizzi poteri attivi (ma non abilità razziali). La luce diretta del sole o il contatto fisico con uno specchio di medie dimensioni interrompono istantaneamente questo potere.
Liv.4) Varco delle Tenebre
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Vampiro considera una qualsiasi superficie solida di massimo 50 metri quadri in ombra o penombra come se fosse orizzontale e priva di ostacoli e potendo muoversi su di essa in queste condizioni, questo vale per pareti verticali, terreni accidentati, calanchi o tratti scoscesi di qualsiasi tipo.
Sapienza Proibita
Difetto: Natura Riflessiva
Il Vampiro non sa utilizzare e muoversi con armature medie o pesanti addosso, e non sa combattere con armi da corpo a corpo a due mani, e non potrà mai imparare a farlo.
Liv.1) Lettura Rapida
[Passiva]
Il Vampiro sa leggere e scrivere a velocità quadrupla rispetto alla capacità massima di un uomo comune.
Liv.2) Sangue d'Inchiostro
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Vampiro può intingere una penna o qualsiasi oggetto appuntito nel proprio sangue, questo finchè è impugnato da lui scriverà perpetuamente senza bisogno di essere ancora intinto, quando lo scritto non è su carta o pergamena sarà visibile e leggibile solamente dai vampiri.
Liv.3) Lingua di Babele
[Passiva]
Il Vampiro conosce, parla e scrive correntemente e senza alcuna inflessione in tutte le lingue umane conosciute.
Liv.4) Glifo del Sangue
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Creazione - Turno 3 Creazione]
Il Vampiro disegnando un simbolo qualsiasi con il suo sangue in 2 turni è in grado di immettere in esso qualsiasi messaggio o conoscenza legato ad un singolo ambito (mappa di un determinato luogo, conoscenze legate ad un clan, informazioni su un compito, nozioni specifiche riguardo un certo argomento...), questo potrà essere assimilato da un altro qualsiasi vampiro al semplice tocco del glifo. Il Glifo a meno che non venga distrutto fisicamente dura in eterno, e può essere modificato o sciolto solamente da un Vampiro che conosce questa abilità. Ogni Vampiro può creare o modificare un Glifo ogni 3 notti.
Espiazione Estatica
Difetto: Agnello tra i Lupi
Il Vampiro non potrà mai arrecare volontariamente danno agli altri Vampiri o ad umani da cui si è nutrito nelle ultime 3 notti.
Liv.1) Fondamenta del Pensiero
[Passiva]
Ogni potere atto a leggere, modificare o influenzare la mente (ma non i sensi) del Vampiro ha la metà delle possibilità di riuscire, in caso di fallimento il Vampiro si accorgerà sempre della cosa e nelle ore notturne riuscirà anche a risalire al responsabile.
Liv.2) Panacea Oscura
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Vampiro infliggendosi una ferita leggera può estrarne del sangue in grado di curare istantaneamente una ferita di qualsiasi tipo su un altro vampiro o su un umano da cui si è nutrito nelle ultime 3 notti, i Vampiri che praticano l'Espiazione Estatica non possono essere curati.
Liv.3) Aura del Samaritano
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Vampiro infliggendosi una ferita moderata può rendere la sua aura in tutto e per tutto simile a quella di un umano per i 3 giorni successivi, durante questo periodo di tempo non può utilizzare poteri attivi di nessun tipo ad eccezione di quelli dell'Espiazione Estatica.
Liv.4) Sacrificio Blasfemo
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]
Il Vampiro infliggendosi una ferita grave può utilizzare immediatamente il sangue perso in questo modo per nutrire un altro Vampiro, questo per i successivi 5 turni sarà immune ai danni da luce del sole, il fuoco lo danneggerà come un umano comune e perderà ogni difetto legato alle ore diurne, i Vampiri che praticano l'Espiazione Estatica non possono essere oggetto di questo potere.