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Struttura e Caratteristiche Branchi e Gerarchia I Doni

La Storia:

I Licantropi hanno la stessa età dell'uomo sulla terra, ogni cultura ha una leggenda sulla loro genesi, la più comune e seguita è che Gaia (o Gea, o in qualsiasi altro modo venga chiamata la Madre Terra) abbia preso la sua creatura meglio evoluta e l'abbia dotata delle capacità di altri suoi figli per avere una schiera di guerrieri per difenderla, molto probabilmente da Demoni Antichi o Dei Esterni, che un giorno o l'altro potrebbero tornare a minacciarla. 

Cos'è un Licantropo:

Il Licantropo è la fusione in una sola anima di due spiriti, quello Umano e quello Bestiale che possono alternarsi, fondersi o addirittura entrare in contrasto tra di loro, emanando le loro nature cangianti sul corpo in cui risiedono, modellandolo a seconda dello spirito dominante. 

Come si diventa Licantropo:

Licantropi lo si può essere per nascita, quando si è figli di un genitore licantropo e di uno umano o animale, solitamente il distacco dei due spiriti e la conseguente prima mutazione involontaria avviene attorno all'età della pubertà, ma non è raro che possa manifestarsi prima o dopo, spesso a seguito di eventi traumatici o fortemente emotivi. Il risultato dell'accoppiamento tra due licantropi 9 volte su 10 è un abominio che raramente supera le prime settimane di vita, nei casi restanti sarà una creatura assurdamente potente, attesa dalle profezie dei Branchi di tutto il mondo. Un Araldo ha la possibilità di accelerare questo processo usando il proprio potere per estrinsecare la natura lycan sopita in un umano, sia che l'abbia dalla nascita, sia che sia già stato in passato un licantropo.

L'Alfa, un Araldo o uno Sfregiato hanno modo di compiere una mannarizzazione tramite un morso (in qualsiasi forma siano), purché sia un morso "consapevole", che abbia l'intento di mannarizzare l'umano in questione. La ferita inferta dal morso durerà il tempo che intercorre con la prima trasformazione dell'umano, che avverrà il periodo della fase lunare prescelta (Piena, Calante, Nuova, Crescente). Solo l'Alfa, però, potrà decidere dell'appartenenza o meno al branco del licantropo trasformato.

Spirito Dominante:

Se il genitore non Licantropo è umano lo Spirito Dominante sarà quello Umano, e questa sarà la sua forma base, se invece è animale la forma base sarà quella Bestiale, e sarà invertita nell'elenco delle mutazioni disponibili (vedi poi) con quella Umana.

Aspetti del Licantropo:

Il vero potere del Licantropo è quello di poter cambiare aspetto volontariamente in base alle esigenze, per questo in molte culture è conosciuto come Mutaforma, assumendo le potenzialità del proprio Spirito Animale (vedi poi) nella forma Bestiale o addirittura trascendendole assieme a quelle umane in quella Lycan.

Umana-Homo (Homme): Il licantropo è anatomicamente simile in tutto e per tutto ad un umano comune, comprese caratteristiche fisiche e mentali, ad esclusione di eventuali bonus dovuti dall'ascendente, per quanto i lycan più anziani (da sfregiato in su) siano in grado di mutare anche di giorno oltre che di notte. Subisce ancora tutti i difetti di razza, e chiunque proverà a leggere il suo spirito lo vedrà di una luce più intensa rispetto a quello di un umano comune, con un riverbero di un altro colore. Sono resistenti a tutte le malattie naturali (come in caso di epidemie), ma non ai veleni.

Bestiale-Fera (Bete): Il licantropo è anatomicamente simile in tutto e per tutto ad un individuo appartenente alla razza del suo Spirito Animale, comprese caratteristiche fisiche e mentali, subisce ancora tutti i difetti di razza, e chiunque proverà a leggere il suo spirito lo vedrà di una luce più intensa rispetto a quello di un animale comune, con un riverbero di un altro colore. In base al livello razziale sarà in grado di compiere ragionamenti più o meno complessi, i cuccioli ragioneranno ed agiranno come bestie, gli araldi e l'alfa avranno schemi mentali e decisioni quasi uguali a quelli di un umano.

Lycan-Crinos (Garou): I due spiriti all'interno del licantropo si fondono in uno solo, il suo aspetto muta prendendo i pregi da entrambe le forme precedenti, il risultato sarà un enorme bipede dotato di capacità fisiche sovraumane, zanne ed artigli, pelliccia e coda, e chiunque proverà a leggere il suo spirito lo vedrà di una luce sfavillante e turbinante dei due colori degli spiriti sopra elencati. Solitamente un Lycan adulto di medie dimensioni raggiunge l'altezza di 3 metri sulle zampe posteriori per 250/300 kg di peso. In base al livello razziale sarà in grado di compiere ragionamenti più o meno complessi, i Cuccioli ragioneranno ed agiranno come bestie, gli araldi e l'alfa avranno schemi mentali e decisioni quasi uguali a quelli di un umano.

Capacità Fisiche:

Mannari Cuccioli e Comuni:

Discipline passive sempre attive, in qualsiasi forma.

Giorno: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali uguali ad un uomo comune, non possono essere utilizzate discipline attive. Muta usabile dopo il tramonto.

Notte: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali uguali ad un uomo comune quando in forma Umana, sono usabili anche le discipline attive nelle forme che le prevedono.

Forza 2 volte quella di un umano comune in forma Bestiale e 4 volte in forma Lycan.

Mannari Sfregiati, Araldi e Alfa:

Discipline passive sempre attive, in qualsiasi forma.

Giorno: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali uguali ad un uomo comune quando in forma Umana. Discipline attive utilizzabili fino ad un grado in meno di quello posseduto nelle forme che le prevedono.

Notte: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali uguali ad un uomo comune quando in forma Umana. Discipline attive utilizzabili in toto nelle forme che le prevedono.

Forza 3 volte quella di un umano comune in forma Bestiale e 5 volte in forma Lycan.

Possono trasformarsi anche di giorno, e gli ultimi possono controllare la propria trasformazione riuscendo ad innescarla anche parzialmente (ad esempio: occhi, zanne, artigli, lieve cambio dei tratti del viso e della struttura fisica…): vedere sotto in sezione Trasformazione.

Rigenerazione:

Si attiva tramite la trasformazione (da una forma a qualsiasi altra che sia), poiché è questa stessa a determinare la riorganizzazione/rigenerazione cellulare. È  possibile passare da un grado di ferita all'altro per giorno. Ovviamente i Cuccioli e Mannari possono mutare (e quindi guarire) solo dopo il tramonto. Scala di guarigione legata al grado di ferita ricevuta:

Ferita Lieve/Guarigione (1 giorno, lo stesso di quando si è ricevuto la ferita, con 1 muta)

Ferita Moderata -> Ferita Lieve/Guarigione (2 giorni, con 2 mute distinte)

Ferita Grave -> Ferita Moderata -> Ferita Lieve/Guarigione (3 giorni, con 3 mute distinte)

Ferita Critica -> Ferita Grave -> Ferita Moderata -> Ferita Lieve/Guarigione (4 giorni, con 4 mute distinte)

N.B. Non è necessario dover giocare tutte le trasformazioni giorno per giorno, ma considerare le giornate che devono trascorrere obbligatoriamente. Giocarsi o meno le singole trasformazioni di guarigione è totalmente facoltativo, a meno che non si sia vincolati da una Quest o una situazione in cui si sia impossibilitati ad effettuare la muta.

Esempio di guarigione temporale: "Lunedì vengo ferito gravemente. Se rigiocherò Mercoledì dovrò entrare in gioco avendo una ferita di grado leggero, ecc..."

Malus di Ascendente: se si è nella fase lunare opposta al proprio Ascendente, la rigenerazione si attiva con lo stesso schema solito ma dalla notte seguente, impiegando quindi 1 giorno in più in totale.

Malus da Argento: se le ferite vengono provocate da argento, oltre a giocarsi una sofferenza maggiore il processo rigenerativo si attiverà con lo stesso schema solito ma dalla notte seguente, impiegando quindi 1 giorno in più totale.

N.B. I due malus non sono comulabili. Se si viene feriti con argento durante la fase di Ascendente contraria la rigenerazione sarà attivabile comunque la notte seguente. La Rigenerazione viene attivata dalla trasformazione notturna, in qualsiasi verso vada: da uomo a lycan, da uomo a bestia, da lycan a uomo, da lycan a bestia, da bestia a uomo, da bestia a lycan.

Percezione tra mannari:

Ogni mannaro percepisce una sensazione di familiarità in presenza di un altro mannaro, più forte a seconda del livello nella scala gerarchica del mannaro incontrato. Anche i licantropi esterni al branco vengono avvertiti e avvertono i membri, ma con una sensazione istintiva, non di familiarità o fratellanza.

Difetti del Licantropo:

Argento: Si narra che la Luna pianse quando Gaia creò dei mostri dalle creature che la omaggiavano ogni notte con il loro ululato, le sue lacrime caddero sulla terra e si trasformarono in argento, questo metallo non può nemmeno essere toccato da un licantropo, solo la sua vista o il suo odore gli creano fastidio, il contatto diretto con le sue carni è urticante e le ferite da armi d'argento (che fortunatamente per loro non si presta particolarmente alla forgiatura) lasciano orrende bruciature lente a rimarginarsi.

Fuoco: Il fuoco spaventa tutti gli animali, ed i licantropi non ne fanno eccezione, se da umani riescono a trattenere questo timore in forma Bestiale o Lycan ne vengono impauriti, e cercano di tenerne più possibile le distanze.

Difetto di Ascendente: (vedi sotto)

Feralità: Non è detto che i due spiriti all'interno di un licantropo vadano d'amore e d'accordo, specialmente in quelli più giovani uno può prendere il sopravvento sull'altro o lasciarlo da solo, quando un licantropo viene ferito gravemente o si trova in situazioni di forte pressione emotiva di qualsiasi tipo (rabbia, paura, dolore, tristezza) si deve trasformare involontariamente in bestia e cadere in preda alla frenesia più cieca dettata dall'aspetto in cui è mutato, denominata Feralità.

Ascendente:

La Luna svolge un ruolo fondamentale nella vita di un Licantropo, questa in base alla fase durante la nascita della creatura ne stabilisce l'Ascendente, una sorta di predisposizione naturale che guiderà il licantropo per tutta la sua vita.

Trasformazione:

La trasformazione in Bestia o quella di ritorno ad Umano richiede 1 turno completo da qualsiasi aspetto si inizi, in cui il licantropo non potrà parlare o avere altre interazioni con altre creature. Se durante questo turno viene attaccato non potrà difendersi in nessun modo e se verrà ferito, almeno in maniera moderata, appena terminata la mutazione entrerà in Feralità per 2 turni. La Feralità non accelera in alcun modo la trasformazione.

Per trasformarsi in Bestia o in Umano ne servirà 1 turno, ovvero:

- Azioni normali qualsiasi

- Turno Mutazione

- Azioni normali qualsiasi

La trasformazione in Lycan richiede 2 turni completi da qualsiasi aspetto si inizi, in cui il licantropo non potrà parlare o avere altre interazioni con altre creature. Se durante questi 2 turni viene attaccato non potrà difendersi in nessun modo e se verrà ferito, almeno in maniera moderata, appena terminata la mutazione entrerà in Feralità per 2 turni.

Per trasformarsi in Lycan necessiteranno 2 turni, ovvero:

- Azioni normali qualsiasi

- Turno Mutazione 1

- Turno Mutazione 2

- Azioni normali qualsiasi

Sfregiati, Araldi e Alfa possono trasformarsi il Bestia o Lycan anche di giorno, a piacere.

Araldi e Alfa possono controllare la propria trasformazione in Lycan talmente bene da riuscire ad innescarla anche solo parzialmente (ad esempio: occhi, zanne, artigli, lieve cambio dei tratti del viso e della struttura fisica, ottenendo sino a 2 volte la forza di un umano comune).

In questo caso, sarà necessario mutare in 1 turno come se si stesse trasformando in Bestia, ovvero:

- Azioni normali qualsiasi

- Turno Mutazione 1

- Azioni normali qualsiasi

Se l'Araldo e l'Alfa vuol completare la propria trasformazione in Lycan dovrà ultimarla prendendo obbligatoriamente 1 altro turno completamente dedicato a questo.

Si ricorda che durante i turni di mutazione completa in Bestia o Lycan (o nel tornare Umano) non si può far nulla al di fuori della mutazione, non si parla, non ci si sposta, non si ha nessun contatto col resto del pianeta, a meno che non si viene attaccati. In quel caso l'attacco riesce in automatico, con effetti e conseguenze descritte nella regola di prima.

Gerarchia

Licantropo Alfa

ON: Rappresentante e unica guida dei Lycan in città, l'unico tra loro che è obbligato a rendere pubblica la sua natura per essere punto di riferimento delle autorità cittadine o dei nuovi arrivati, che tramite lui vengono introdotti nel branco. Viene individuato dagli Araldi tramite l'intepretazione dei segni della Madre. Presiede l'assemblea di branco, che si tiene con i suoi Araldi in caso di decisioni gravi da prendere per la comunità. Può essere sfiduciato dagli Araldi solo all'unanimità o può essere sfidato da uno di loro in un duello mortale per il controllo del branco.

OFF: Gestisce la gerarchia dei licantropi, è tramite della gestione per comunicazioni o provvedimenti riguardanti la razza.

Dono: Liv.5

Trasformazione: La forma bestiale o lycan controllata è possibile sempre. La forma parziale lycan controllata è possibile sempre.

Licantropo Araldo (max.4)

ON: Lycan eminente della comunità, riconosciuto per forza e valore dagli altri mannari. Gli Araldi non possono essere più di 4 nel branco. Interpretano i segni della Madre che portano all'individuazione dell'Alfa e possono sfiduciarlo all'unanimità. Ogni Araldo può anche sfidarlo a un duello mortale per ottenere il titolo di Alfa.

Dono: Liv.4

Trasformazione: La forma bestiale o lycan controllata è possibile sempre. La forma parziale lycan controllata è possibile sempre.

Licantropo Sfregiato

ON: Lycan che ha passato più tempo degli altri nel branco o che si è distinto tra i membri dello stesso, meritandosi elevazione e rispetto per una serie di svariati motivi, solitamente si occupa dell'addestramento dei Cuccioli.

Dono: Liv.3

Trasformazione: La forma bestiale o lycan controllata è possibile sempre.

Licantropo comune

ON: Lycan che ha superato la sua fase di addestramento ed è pronto per affrontare individualmente la vita nelle Libere Terre.

Doni: Liv.2

La forma bestiale o lycan controllata è possibile solo di notte.

Licantropo Cucciolo

ON: Lycan appena rivelato o comunque nuovo del branco, necessita di essere istruito ed educato sulle capacità e leggi della razza dal branco prima di poter affrontare le difficoltà della vita da solo.

Doni: Liv.1

La forma bestiale controllata è possibile solo di notte.

Licantropo Randagio

ON: Lycan appartenente ad un branco, ma del quale non condivide principi o gerarchia, spesso l'utilizzo di questa carica precede l'allontamento dell'individuo, o peggio, una Caccia.

Doni: Quelli che aveva all'interno del branco (se era Alfa retrocede di un livello). Lo stesso vale per la trasformazione

Sono diventato un Mannaro, cosa devo fare?

Ogni Mannaro dovrà scegliere ed inserire all'interno della propria scheda alcuni elementi fondamentali per il suo gioco e per la sua interazione all'interno del Gioco con i Player delle Due Città:

1) Scegliere il proprio Ascendente, indipendente da qualsiasi altro personaggio.

2) Scegliere il proprio Spirito Animale, che determinerà le proprie mutazioni e le relative caratteristiche.

Entrambi dovranno necessariamente essere indicati nella propria scheda, sezione "Capacità", assieme ai rispettivi Difetti di Branco e di Ascendente, indicati nella sezione "Difetti".

L'utilizzo di un qualunque Dono avviene in 2 turni di gioco (Concentrazione e Lancio), a meno che non si tratti di una capacità passiva, al termine dei quali il giocatore effettua un lancio di dado a 6 facce per determinare l’intensità degli effetti del Dono, che va sempre a buon fine: ne determina unicamente il grado di efficacia (1, 2 = mediocre | 3, 4 = buono | 5, 6 = eccellente).

Ascendenti

LUNA PIENA (Plena)

Luna del Guardiano, della Madre, d'Estate

E' la luna dei Guerrieri, spesso destinati a diventare Prime Zanne, i licantropi nati sotto questo Ascendente sono combattenti forti e resistenti, anche se in generale peccano di diplomazia e di senso mistico.

Durante la Luna Piena i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Nuova possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Difetto:

Furia del Guerriero: Quando subisce una ferita grave il licantropo muta automaticamente in forma Lycan (rispettando comunque i turni di trasformazione), e sarà soggetto per 3 turni alla Feralità.

LUNA CALANTE (Ferale)

Luna del Cacciatore, bestiale

E' la Luna dei Predatori, i licantropi di questo Ascendente sono abilissimi cacciatori, sia in solitaria che in branco, spesso il ruolo di Capo Caccia del branco è loro, malgrado la loro tendenza a maltollerare affollamenti e luoghi troppo popolati ed il loro carattere non proprio solare e gioioso. Nei mannari di questo ascendente lo spirito animale, la bestia, soverchia spesso quello umano. Istintivi e irascibili, sono più inclini degli altri alla feralità. Sono, tuttavia, i mannari più in contatto con la loro anima bestiale.

Durante la Luna Calante i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Crescente possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Difetto:

Esclusione dei Simili: Il licantropo non è abituato a dare la caccia ad altri licantropi ed a combattere contro di loro, questo gli causa che un attacco di qualsiasi tipo ricevuto da un altro licantropo in forma Bestiale o Lycan gli è due volte più difficle da parare e causerà il doppio dei danni.

LUNA NUOVA (Nova)

Luna dello Sciamano, del Padre, d'Inverno

La Luna dei Druidi e dei Maghi, gli Sciamani di branco molto spesso appartengono a questo Ascendente, controllano molto bene la loro essenza spirituale, bilanciando il loro tendere a non sporcarsi le mani nella guerra e nella caccia.

Durante la Luna Nuova i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Piena possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Creatura dell'oscurità: il mannaro di luna nuova è particolarmente sensibile alla luce, quelle abbaglianti lo renderanno cieco per tre turni

LUNA CRESCENTE (Aucta)

Luna del Cantore, del Giovane, di Primavera

La luna dei Bardi, gli Urlatori ed i cantastorie della razza di solito sono nati sotto questo Ascendente, di carattere gioviale tendono ad essere sempre al centro dell'attenzione ed a preferire gli affollamenti, al contrario disdegnano la solitudine, il silenzio ed il concetto di "basso profilo".

Durante la Luna Crescente i licantropi di questo Ascendente possono utilizzare le loro abilità di un grado maggiore rispetto al loro, mentre durante la Luna Calante possono utilizzare le loro abilità di un grado inferiore rispetto al loro (i Cuccioli possono sempre usare il Liv. 1).

Difetto:

Udito Sensibile: Il licantropo ha un udito sensibile e complesso, suoni ed esplosioni improvvise lo disturbano, dopo essere stato a distanza di massimo 3 metri dalla fonte di un suono improvviso o molto forte non potrà concentrarsi per i 5 turni consecutivi, inoltre non potrà utilizzare armi da fuoco di nessun tipo.

Spirito Animale/Totem

Lupus:

Il tipo di licantropo più comune in Europa, spesso definito Lupino può avere le sembianze del lupo, del cane di ogni razza, del coyote e di ogni altro canide comune.

Felix:

Licantropi agili, veloci, spesso solitari e schivi, compensano la mancanza di forza con una velocità insuperabile, spesso sono gatti, più raramente pantere, linci o puma (non tigri).

Ursus:

Licantropi massicci ed imponenti, se un lycan lupino può arrivare a 3 metri l'Urside può superare comodamente i 4, hanno l'aspetto di orsi di tutte le razze, inclusi il grizzly, l'orso bianco ed panda.

Alia:

Lo Spirito Bestiale può avere la forma di qualsiasi animale comune, per licantropi particolari fate riferimento ai master.

Doni comuni

1) Umore del bosco

[Passiva]

Il cucciolo è in grado di capire la lingua di tutti gli animali e, in forma Bestiale o Lycan, sarà ovviamente in grado di parlarle, ma sempre per concetti semplici e basilari. Non solo, riuscirà a comprendere l'avvicinarsi dei pericoli dall'umore degli animali (abilità che nei luoghi a contatto con la natura come il bosco, si acuisce).

 

2) Sensi della bestia

[Passiva]

La vista, l'udito e l'olfatto del licantropo si acuiscono di tre volte rispetto a quelli di un comune umano. La vista aumenta la sua chiarezza e profondità nella distanza, anche al buio, dove però è soltanto raddoppiata. Riesce a percepire odori (seguendo le relative piste) e suoni in lontananza che gli altri non percepiscono. Come i cani sente frequenze non percettibili all’orecchio umano.

 

LUNA PIENA

 

Liv.3) Araldo del Bosco:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]

Indirizzando un ululato (se in forma bestia o lycan) od un urlo (se in forma umana) verso un bersaglio singolo in campo visivo e uditivo genera in lui terrore incondizionato. Il bersaglio colpito avrà l’istinto di fuggire per 2 turni.

 

Liv.4) Ira degli Dei

[Turno 1 - Trasformazione || Turno 2 – Pugno || Turno 3 -Trasformazione]

Il licantropo riesce a trasformare il solo braccio dominante (destro o sinistro) nel bracco di un Lycan in un turno. Può sferrare un solo pugno (o comunque un attacco con quel braccio) con la sua forza Lycan, ovvero cinque volte rispetto a quello di un umano medio. A prescindere dal successo o meno dell'attacco, nel turno successivo il braccio tornerà di nuovo alla forma umana e il licantropo non potrà attaccare ma solo cercare riparo.

 

LUNA CRESCENTE

Liv.3) Pelliccia di Pietra:

[In forma umana: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]  - [Passiva in forma Bestia- Lycan]

Il Licantropo aumenta resistenza fisica e capacità di incassare i colpi, le ferite ricevute di entità leggera, moderata e grave non causeranno dolore e non interromperanno stati di concentrazione o di mira. Le ferite ricevute di entità leggera saranno considerate come graffi, e guariranno di conseguenza. Le ferite ricevute di entità moderata saranno considerate ferite leggere, e guariranno di conseguenza. Le ferite ricevute di entità grave saranno considerate ferite moderate, e guariranno di conseguenza. Tutti i danni da argento sono esclusi dai bonus di questa abilità.

 

Liv.4) Pelliccia d'Argento Vivo:

[In forma umana: Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/7 - Durata]  - [Passiva in forma Bestia- Lycan]

Il pelo (o le squame) del licantropo diventa di colore argento scintillante, e per i prossimi 5 turni il licantropo considererà i danni da argento come danni comuni; inoltre, tutte le ferite presenti sul corpo del licantropo al momento del lancio del potere guariranno durante tutta la sua durata fino a raggiungere il livello immediatamente inferiore (critico -> grave -> moderato -> leggero -> graffio), Anche i malus derivanti da avvelenamenti di qualsiasi tipo saranno immediatamente annullati.

Il potere è utilizzabile solo di notte, all'aperto e solamente una volta per fase lunare.

 

LUNA CALANTE

Liv.3) Psiche Ferale

[Passiva]

Il mannaro può rifugiarsi facilmente nella parte bestiale della sua anima, nella sua psiche ferale, qualora subisca attacchi di tipo psichico: avrà una resistenza raddoppiata.

 

Liv.4) Aura Ferale

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio]

Il Licantropo riesce ad espandere la propria aura corrotta fino a contaminare quella di tutte le creature (di tutti i tipi) nel raggio di 5 metri da lui, queste per i prossimi 5 turni non riusciranno a compiere azioni di mira o di concentrazione, e la loro velocità e percezione sensoriale sarà dimezzata. I Licantropi andranno automaticamente incontro a 2 turni di Feralità, ma non subiranno altri malus aggiuntivi.

 

LUNA NUOVA

Liv.3) Controllo Animale:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]

Il licantropo solamente toccando un animale non magico pari al suo peso da umano riesce a prendere il controllo delle sue azioni e delle sue percezioni. Oppure può prendere il controllo di un insieme di insetti dalla mente collettiva, toccando uno solo di essi, che richiamerà tutti gli  altri: sciami d'api, colonie di formiche, uno stormo di cavallette, ad esempio. Il potere dura finché il licantropo rimane in condizioni di concentrazione e nessuno interagirà con lui in maniera abbastanza incidente da farlo uscire da questo stato. Durante l'utilizzo di questo potere il licantropo non riceve alcun tipo di percezione dai suoi sensi, se non quelle eccessive che possono riuscire a farglielo abbandonare (danni, scossoni, urla, luci improvvise, odori molto forti). Eventuali danni ricevuti dall'animale si manifesteranno anche sul corpo del licantropo, nelle stesse posizioni, se l'animale dovesse morire il licantropo abbandonerà automaticamente la concentrazione per entrare in Feralità per 5 turni.

 

Liv.4) Possessione Suprema:

[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] - [Tutte]

Il licantropo solamente toccando un animale non magico di qualsiasi dimensione riesce a prendere il controllo delle sue azioni e delle sue percezioni. Inoltre riesce a prendere il controllo di gruppi  d'insetti e piccoli animali dalla mente collettiva, toccando uno solo di essi, che richiamerà tutti gli altri: dagli sciami fino alle orde di topi o agli stormi di uccelli. Il potere dura finché il  licantropo rimane in condizioni di concentrazione e nessuno interagirà con lui in maniera  abbastanza incidente da farlo uscire da questo stato. Durante l'utilizzo di questo potere il licantropo non riceve alcun tipo di percezione dai suoi sensi, se non quelle eccessive che possono riuscire a farglielo abbandonare (danni, scossoni, urla, luci improvvise, odori molto forti). Eventuali danni ricevuti dall'animale si manifesteranno anche sul corpo del licantropo ridotte di un livello (da grave a moderata, da moderata a leggera, da leggera a graffio), nelle stesse posizioni, se l'animale dovesse morire il licantropo abbandonerà automaticamente la concentrazione per entrare in Feralità per 5 turni.

 

SKILL DELL’ALFA

liv.5) Ululato del Re

[Turno 1 - Ululato || Turno 2 - Effetto] – [Tutte]

Attraverso un ululato o urlo di battaglia in forma umana, l'alfa riesce a infondere coraggio a tutti mannari del branco durante un attacco verso i nemici. Se i licantropi sono in forma umana, l'urlo o l'ululato innescherà automaticamente una trasformazione parziale che raddoppierà le loro caratteristiche fisiche rispetto a quelle di un normale umano, annullando il dolore di eventuali ferite subite (che sentiranno, però, alla fine della battaglia). In forma Bestiale o Lycan, invece, li renderà più resistenti, annullando dolore o fatica inflitte da qualsiasi tipo di ferita e rendendoli inclini a combattere per la vittoria fino all'ultimo respiro. Vale anche sull'alfa che lo lancia