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~ Codec Vampiri ~

Struttura e Caratteristiche Clan e Gerarchia Le Discipline

Genesi:
Ogni clan ed ogni cultura ha una sua tradizione per la nascita dei vampiri, qualcuno narra che siano la contaminazione del genere umano da parte di Demoni Antichi o Dei Esterni, altri invece che siano la naturale evoluzione del genere umano in un predatore più potente, oltre alla teoria di un grande incantesimo compiuto dai Primi Maghi per guadagnare l'immortalità, ma finito in tragedia.

Struttura Corporea:
Un vampiro è a tutti gli effetti un cadavere che cammina e classificato come non morto.
Non ha bisogno di bere, mangiare, espletare funzioni fisiologiche, non può più riprodursi e la privazione del sonno oltre i 15 giorni lo rende solo più lunatico di quanto già possa essere un defunto. Il vampiro non invecchia ed è quindi immune alla morte per cause naturali, ma può essere ucciso o morire per cause diverse (vedi sotto). I vampiri definiscono il loro trapasso Morte Ultima o Seconda Morte.
Il corpo del Vampiro smette di funzionare nel momento dell'Abbraccio (vedi sotto). Tutti i suoi organi, fatta eccezione per cuore, cervello e relativi sistemi di funzionamento e trasmissione, smettono di funzionare.
Il suo corpo smette di produrre fluidi corporei ad eccezione di una saliva con un lieve fattore cicatrizzante, utile solo per le ferite procurate dai sui stessi canini o per piccoli graffi.
Il cuore è il centro del metabolismo del vampiro, questo non batte più, ma funziona come una valvola a pressione per gestire il flusso del sangue all'interno del suo corpo.
Il sistema nervoso mantiene il suo funzionamento, ma non è più alimentato dall'ossigeno. Come per tutte le altre componenti fisiche, la sua mancata degenerazione è dovuta dal costante afflusso di sangue.
Tutti gli altri organi smettono di funzionare, acquistando unicamente la funzione di corpi spugnosi o comunque in grado di mantenere più sangue possibile al loro interno.

Il vampiro si nutre unicamente di sangue altrui (umano), che viene consumato costantemente per impedire la degenerazione cellulare e per utilizzare poteri soprannaturali chiamati Discipline.
Per facilitare il nutrimento il vampiro ha a disposizione un numero variabile di canini retrattili, in grado di forare facilmente la pelle della vittima per succhiarne poi il sangue sottostante. La ferita potrà essere facilmente cicatrizzata grazie alla sua saliva.

Un vampiro può andare incontro alla sua Morte Ultima per dissanguamento, immolazione (vedi sotto) o decapitazione.

Aspetto:
Ad una prima analisi un vampiro è simile in tutto e per tutto ad un umano, esaminando più a fondo ci si accorge della sua carnagione più o meno pallida, della temperatura corporea attorno ai 15 gradi e dell'assenza totale di battito cardiaco (se non per qualche sussulto quando vengono smosse masse sanguigne di una certa entità) e respirazione.

Il vampiro mantiene lo stesso aspetto che aveva quando ha ricevuto l'Abbraccio, se gli vengono tagliati barba o capelli questi, ad una velocità quadrupla rispetto a quella umana, tornano alle sembianze originali.
L'aura del vampiro è simile a quella umana, solamente che ogni sua emanazione è cerchiata di un alone nero, che ne affievolisce il risplendere.
Alla Morte Ultima il corpo del vampiro invecchia in pochi istanti di tutti gli anni passati in stato di non morte.

Come si diventa vampiri?
Tramite il cosiddetto "Abbraccio": i vampiri non possono riprodursi biologicamente, ma possono trasformare un umano (e solo un umano) in un vampiro tramite il rito dell'Abbraccio o Prima Morte: un vampiro, definito Padre o Sire, deve totgliere quasi tutto il sangue dal corpo del candidato e colmarne il corpo con circa metà del proprio. Il novello vampiro, se sopravvivrà alla pratica, entrerà automaticamente in stato di Frenesia (vedi sotto), in cerca della sua prima vittima da cui nutrirsi.


Difetti e cause della Morte Ultima:
Luce del Giorno: 
Il vampiro è ustionato dalla luce diretta o riflessa dei raggi solari (quelli riflessi dalla luna ovviamente non contano).
Ogni turno passato sotto la luce del sole gli causerà una ferita moderata da fuoco, tre turni di esposizione scateneranno un incendio sulle sue carni, in 7 turni anche il vampiro più resistente sarà ridotto in cenere.

Fuoco: Il vampiro come tutti i non morti è vulnerabile al fuoco, questo brucerà le sue carni come foglie secche e causerà su di lui danni doppi rispetto a quelli su un umano comune, subire una ferita grave da fuoco potrebbe incendiare le sue carni e propagare i danni per i turni successivi.
Maledizione del Legno: Il vampiro può andare incontro al Lungo Sonno o Torpore se un oggetto acuminato di legno trapassa il suo cuore, immobilizzando istantaneamente le funzioni sanguigne.
Alla rimozione del paletto il vampiro subirà una ferita grave e riprenderà completamente i sensi dopo 2 turni.

La Bestia Dentro: Il vampiro convive eternamente il conflitto tra l'essere una creatura razionale ed un predatore bestiale assetato di sangue, il secondo si fa vedere nei momenti di tensione, quando si ricevono danni gravi, si stia morendo dissanguati o si è circondati dal fuoco.
Frenesia:
Ad esempio, in questi casi il vampiro entrerà nello stato di Frenesia, comportandosi come una bestia ferita al muro e quindi cercando la fuga a causa del terrore o attaccando a testa bassa e senza strategia i responsabili di ciò. Lo stato di Frenesia viene abbandonato solamente in condizioni di cessato pericolo, preferibilmente dopo essersi nutrito (e molto probabilmente avendo fatto scempio della vittima).

La Bestia a volte si manifesta nell'utilizzo di Discipline o in alcuni risvolti caratteriali del vampiro, dando spazio a sindromi di personalità multipla, paranoie o vere e proprie infestazioni paranormali.
Percezione della Bestia: Gli animali percepiscono la Bestia all'interno dei vampiri, quindi li respingono, fuggono da loro o addirittura li attaccano se si sentono minacciati, un vampiro (se non ha discipline che stabiliscano il contrario) non potrà mai cavalcare cavalli e simili o avere animali da compagnia, esclusi i corvi, che inspiegabilmente ignorano questo sentimento.
I licantropi in forma Bestiale o Lycan (ma non in forma Umana) ad una distanza di 2 metri o meno percepiscono che in loro c'è qualcosa di grosso che non va, e che quindi logicamente possano essere vampiri, posseduti da entità negative o peggio.
Suolo Sacro: I Vampiri odiano la terra (realmente) consacrata a qualsiasi religione umana, su di essa ricevono una ferita lieve da fuoco a turno e non possono utilizzare poteri attivi.
Difetto di Clan: Ogni clan ha un suo difetto personalizzato, in base alla propria cultura, origine o conformazione.

Capacità Generali:
Vista: 
La vista di un vampiro è fortemente infastidita da luci forti o improvvise, ed ovviamente dai raggi del sole.
In compenso la velocità in cui questa si abitua al buio totale è triplicata rispetto a quella di un umano comune, ed in queste condizioni riuscirà a vedere perfettamente come se fosse giorno, a una distanza massima di 10 metri, oltre i quali occorre necessariamente disciplina specifica per vedere, qualora la sia abbia.


Capacità Fisiche: 
Il giorno e la notte influiscono molto sulle capacità fisiche e percettive dei vampiri, questi infatti da ottime creature notturne preferiscono riposare durante le ore diurne, quando sono deboli e vulnerabili.
Vampiri Infanti e Comuni:
Discipline passive sempre attive.
Giorno: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali dimezzate rispetto ad un uomo comune, non possono essere utilizzate discipline attive.
Notte: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali 2 volte quelle di un uomo comune, sono usabili tutte le discipline attive.
Vampiri Anziani e Primogeniti:
Discipline passive sempre attive.
Giorno: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali uguali a quelle di un uomo comune, seppur con un generale senso di spossatezza. Discipline attive utilizzabili fino ad un grado in meno di quello posseduto.
Notte: Forza, Velocità e Percezioni Sensoriali 3 volte quelle di un uomo comune, sono usabili tutte le discipline attive.

Gusto del Sangue: Assaggiare il sangue di un individuo concederà al vampiro di conoscere la sua razza ed a grandi linee il suo grado nella gerarchia razziale, oltre a percepire malattie, maledizioni o altri status fisici e spirituali, pur andando incontro alle reazioni correlate in base alla razza (vedi sotto).

Ghoul:
I Ghoul (o Mezzosangue) possono esssere creati solamente da Anziani e Primogenti. Sono umani che assumono, volontariamente o non, il loro sangue. Questi sviluppano una ferrea obbedienza ed una naturale sudditanza psicologica al loro Sire, la luce del sole li infastidisce ma non gli procura alcun danno o malus, e dal tramonto all'alba possono utilizzare passivamente il primo livello della discipline comune a tutte le Stirpi (Liv 1. Rigenerazione).

Il sangue del proprio Sire dev'essere assunto almeno una volta a settimana per rimanere nel pieno delle forze senza avvertire effetti collaterali. L'assenza prolungata della somministrazione gli crea crisi di astinenza, con effetti variabili in base ai giorni che passano, elencati di seguito. Dopo 15 giorni dall'ultima assunzione del sangue il Ghoul tornerà umano a tutti gli effetti.
I licantropi in forma Bestiale e Lycan percepiscono un Ghoul come un umano "strano", forse affetto da una maledizione e comunque meno odiato e pericoloso di un vampiro.
Una volta asservito, il Ghoul potrà nutrirsi esclusivamente del sangue di vampiri dello stesso clan del proprio Sire e non di altri. Se lo assumessa da membri di un altro Clan sarà espulso quasi subito allo stesso modo in cui un vampiro rigetterebbe del cibo umano.
Il Ghoul sentirà l'impellente bisogno di nutrirsi dal proprio Sire o da un membro del suo stesso clan, una sorta di sete di sangue simile a quella della Bestia per i vampiri, che si farà più pesante con il prolungarsi dell'astinenza. Tuttavia, pur potendosi nutrire da qualsiasi membro del clan di appartenenza, sarà in grado di percepire solamente il proprio Sire.
Il processo di invecchiamento di un Ghoul è iper rallentato in modo sovrannaturale, quasi azzerato, dall'assunzione della vitae (sangue) del suo Sire, e recupera tutto il tempo trascorso una volta che smette di assumerne. Non mordono né trasformano a loro volta (hanno normale dentatura umana, essendo umani a tutti gli effetti), e la loro forza, velocità e resistenza non vengono modificati. Sono resistenti alle malattie naturali (non si ammalano nemmeno in caso di epidemie) ma non ai veleni, che tuttavia hanno un effetto ridotto su di loro. 
Il legame si rafforza man mano che il Ghoul viene nutrito; ovviamente a tanti pregi seguono le limitazioni, più a livello mentale che fisico; la volontà del Ghoul viene annullata, tanto che il soggetto rimarrà succube del vampiro che lo ha nutrito, vedendolo come un leader carismatico e/o come una sorta di bene da proteggere a costo della vita. Se il vampiro morisse, il Ghoul dovrebbe sopportare la sofferenza atroce che è causata dall'astinenza.
Più lunga sarà l'astinenza maggiori saranno i danni che il soggetto dovrà sopportare:

Giorno 1: Nessun effetto collaterale.
Giorno 2: Nessun effetto collaterale.
Giorno 3: Nessun effetto collaterale.
Giorno 4: Nessun effetto collaterale.
Giorno 5: Nessun effetto collaterale.
Giorno 6: Nessun effetto collaterale.
Giorno 7: Nessun effetto collaterale.
Giorno 8: Il Ghoul avverte una sorta di stanchezza e indolenzimento generale.
Giorno 9: Il Ghoul inizia ad avvertire una sensazione di disidratazione, generalmente tende ad assumere liquidi anche se il proprio corpo non ne abbisogna.
Giorno 10: Il Ghoul ha una perdita eccessiva di liquidi, la sudorazione cresce e con essa aumenta lo stato d'ansia nel soggetto.
Giorno 11: Il Ghoul inizia a bramare il sangue con più veemenza, diventa più suscettibile.
Giorno 12: Il Ghoul prova un fastidio perenne simile alla denutrizione, diventa nervoso ed irascibile.
Giorno 13: Il Ghoul si sente stanco e debilitato, diviene violento e cerca con insistenza il vampiro che lo ha nutrito.
Giorno 14: Il Ghoul si sente stremato, inizia a soffrire di turbe psichiche e la brama per il sangue si sfoga in ogni modo. E' soggetto a malattie.
Giorno 15: Il Ghoul è sull'orlo di un collasso, delira e l'astinenza lo spinge quasi alla ricerca del suicidio. E' fortemente soggetto a malattie.

Poteri del Sangue:
Oltre al classico utilizzo delle Discipline, alla rigenerazione di eventuali ferite e alla creazione di legami più o meno vincolanti, i Vampiri possono servirsi del loro sangue per:

- Stimolare una temporanea crescita di capelli, peli e/o unghie;
- Assumere una carnagione più rosea e meno pallida onde potersi spacciare più agevolmente per esseri umani;
- Elevare leggermente la temperatura corporea;
- Avere rapporti sessuali.

Queste facoltà sono tuttavia precluse agli Infanti, in quanto non ancora sufficientemente padroni della loro nuova condizione. L'utilizzo di tali abilità secondarie è invece fisiologico per Vampiri, Anziani e Primogeniti.

Legami di sangue:
Un vampiro può, facendo bere un po' del suo sangue ad un altro fratello, instaurare un sorta di legame empatico, inibendo in colui che ha bevuto (asservito) gli istinti offensivi nei propri confronti. L'asservito manterrà il controllo delle proprie emozioni, siano esse positive o negative, ma non riuscirà ad imporre alla sua volontà delle azioni che tendano a recare espressamente danno a colui che ha fatto bere il proprio sangue (regnante). Questo potere ha effetto a prescindere dalle generazioni dei due vampiri ed anche un semplice infante potrà "regnare" sulla volontà di un vampiro anziano. Il legame di sangue ha tre livelli di durata, a seconda di quante volte l'asservito berrà il sangue del regnate.

- I livello: l'asservito beve una volta il sangue del regnante e sarà incapace di attaccarlo per 24 ore;
- II livello: se nell'arco delle 24 ore l'asservito beve nuovamente il sangue del regnante, la durata del legame si protrarrà per un'intera settimana;
- III livello: se durante la settimana l'asservito si nutre nuovamente dal regnante, il legame di sangue non si scioglierà prima che siano passati 30 giorni.

Olfatto:
I Vampiri di per sé non necessitano dell'olfatto se non per identificare il sangue, ma al pari di tutti gli altri organi possono direzionarvi la vitae (sangue) ed attivare l'organo deputato. Il sangue viene percepito solo in caso di ferite e/o emorragie.

Bere e mangiare:
L'assunzione di cibo e bevande, fosse anche semplice acqua, causa al Vampiro immediato vomito. La vitae (sangue) è l'unico elemento da lui assimilabile.

Morso del Vampiro (o Bacio):

Meccanica:

Il vampiro provoca due o più fori un una delle principali arterie del corpo della preda, generalmente tramite l'uso dei canini, dopodichè ne succhia il sangue che esce.
La saliva del vampiro ha un fattore cicatrizzante che impedisce alla vittima di continuare a sanguinare dopo il morso. A seconda della volontà del vampiro e delle metodiche utilizzate il morso più essere estremamente piacevole o doloroso per la preda, per il vampiro è sempre estremamente piacevole o al massimo ininfluente sui suoi sensi.

Sangue prelevato ed effetti sulla preda:
Il vampiro che è ad un passo dalla Frenesia per mancanza di sangue ha bisogno di bere da una preda delle dimensioni di un umano medio per 3 turni, dopo di questi la sua riserva sarà piena. La preda dopo 1 o 2 turni di prelievo non avrà nessun danno alla propria salute, dopo il terzo sarà spossata ed avrà bisogno di due giorni di riposo, dopo il quarto perderà conoscenza, e se non riceverà cure mediche entro il prossimo tramonto dovrà tirare un dado da 10 con i seguenti risultati:
1: la preda muore, ma si sveglia automaticamente come Revenant, con l'idea precisa di uccidere il vampiro che l'ha ridotto così. Per tornare in vita dovrà essere ucciso.
Da 2 a 5: la preda muore per emorragia eccessiva.
Da 5 a 8: la preda sopravvive, ma è in coma e si sveglierà dopo 3 giorni di incubi dal morso, e dovrà ricevere 2 giorni di cure per riprendersi completamente.
Da 8 a 10: la preda sopravvive, ma dovrà ricevere 2 giorni di cure o 5 di riposo per riprendersi completamente.

Effetti del Sangue Metaumano:
Il Sangue di licantropi e spiriti oltre a nutrire il vampiro ha degli effetti collaterali: il sangue dei Lycan lo manda in Frenesia, mentre quello degli Spiriti gli dona allucinazioni. Dopo il primo turno di nutrizione da uno di questi il vampiro tira un dado da 6 per determinare il risultato finale:

Da 1 a 3. Gli effetti durano 5 turni.
Da 4 a 6. Gli effetti durano fino all'alba o al tramonto seguenti.