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I Giochi di Ruolo:
Non so se avete mai giocato a tavolino ad un GdR come "Dungeons and Dragons".
Sono giochi in cui ogni persona interpreta un personaggio, in un mondo soprattutto fantasy. Qui il concetto è simile, ma siccome non ci sono tabelle: quindi le regole sono diverse. Niente schede con punteggi che definiscono al millimetro come è il nostro eroe - i personaggi spesso sono eterogenei e agiscono spesso in grossi gruppi: ovvio che ci vogliano regole speciali, per mantenere la possibilità di giocare aperta a tutti.
Niente Supereroi:
Per rendere il gioco più divertente era inevitabile porre dei limiti alla sconsideratezza di certi giocatori affetti da sindrome di protagonismo avanzata. "Siate ciò che desiderate" va bene, ma con rispetto per gli altri. Ognuno vorrebbe essere un invincibile semidio: ma non possiamo essere tutti super eroi, quindi nessuno può essere un super eroe. Dunque niente raggi luminosi o spade laser; e nessun fendente che trancia la testa a cinque plotoni tagliandoli anche i capelli a tazzina e cose del genere! E nemmeno affondi che trafiggono tre personaggi alla volta come fossero tartine. Quello che è permesso e quello che non è permesso dipende dal buonsenso dei giocatori stessi.
Cos'è il Master Fati:
Se nel gioco delle battaglie si diventa un po' tutti uguali, è per esigenze pratiche: sapete cosa è un "Master Fati" [Padrone del Destino] e che fa? Il termine Master è preso in prestito, e qualcuno di voi ha forse ne ha sentito parlare, dai giochi di ruolo, Play by e-mail, o da tavolo. In tutti questi cambiano le regole, ma sempre vi è un Master che appunto interpreta il FATO, o meglio, il DESTINO: ciò che accade, ovvero la voce narrante che spiega gli esiti delle azioni! I master utilizzano scritte speciali di colore nero. La prima regola in un gioco di ruolo è che il master ha sempre ragione - ciò che lui dice è avvenuto, anche se le conseguenze sono spiacevoli.
Poteri Speciali:
Chi guida i giochi si trova a fare i conti con persone che appena conosce, e quindi, i poteri speciali vanno tenuti a freno. La gestione della magia e delle discipline di razza è una delle cose più dure per un Master, e questo vale anche se ha a che fare con un gruppetto di cari amici che vede spesso. Il Master che guida le quest (le giocate di ruolo) è una persona come noi; dobbiamo pensare che si trova a smuovere da solo gli eserciti nemici contro le nostre forze o a gestire una battaglia tra trenta personaggi, indi per cui deve fare attenzione a tutto quello che NOI facciamo.
Azioni Superflue:
In una situazione rapida e agitata come può essere uno scontro, un'azione spropositata o inutile verrà assolutamente ignorata dal master e potrebbe semplicemente coprirvi di ridicolo, oppure nel peggiore dei casi potreste anche essere allontanato dal campo di battaglia. Perciò, nell'interesse del divertimento vostro e di chi vi sta accanto, cercate di divertirvi rispettando gli altri, senza cercare di imporvi ad ogni costo e facendo prova di umiltà e buonsenso.
Si può giocare senza Master Fati?
Si può, ed anzi si deve: è il buon gioco di ruolo che anima le Due Città e che dobbiamo fare crescere, quando possibile assecondandolo. Sono avventure ideate da gruppi di cittadini appartenenti a certe razze o mestieri, guidate da Master o da persone della Corporazione o gruppo e non sempre sono aperte a tutti. Quando si desidera parteciparvi è buone regola di galateo chiedere all'organizzatore se si può partecipare (non sempre razza, orientamento morale e professione consentono), e chi dirige va rispettato come se fosse un Master. Ma una giocata può anche nascere in taverna, ai giardini o in uno qualunque dei luoghi della mappa fra personaggi che non si conoscono affatto e che iniziano a giocare insieme per la prima volta. L'improvvisazione è alla base del gioco di ruolo.
Le Scritte Nere:
Come si svolge un gioco? Credo che abbiate partecipato ad una battaglia, e che conosciate dunque le famose "scritte nere" [qui saranno bianche per questioni di leggibilità]. E' quello che scrive il Master, ed è da osservare in ogni caso (ripeto: in ogni caso!). E' il Fato, sono cose che accadono "davvero". Non si possono e non si devono ignorare le azioni del Master... può capitare il contrario, vale a dire che il Master ignori voi perchè, ad esempio, ha troppe persone da seguire o perchè la vostra azione non è influente sulla situazione, ma il rapporto è unilaterale in questo caso.
Se il Master scrive:
Gufo VIENE TRASCINATO A TERRA DA DUE FANTI INGLESI
la mia prossima azione non sarà
Gufo beve tranquillamente una cioccolata
Non è coerente! Devo per forza essere per terra: quello che scrive il Master è legge, dunque potrò scrivere :
Gufo cerca di rialzarsi
Limitare le azioni:
Cosa importante: limitare le azioni. Agite solo quando è necessario e non parlate a voce alta o per esprimere pensieri o emozioni varie, per evitare di creare inutile confusione. Non inviate messaggi o sussurri al Master se non è assolutamente indispensabile per il gioco. Bisogna anche considerare che i Master devono controllare le azioni di tutti e che dunque non hanno materialmente il tempo di seguire le azioni passo per passo.
Portata delle Armi:
In talune occasioni (come un invasione da parte di ipotetiche truppe avversarie) i nemici e le azioni dei nemici ve li dovrete inventare ma badate bene: dovete stare attenti a dove si trovano i nemici. Se il nemico è a oltre sessanta metri da voi, il moschetto farà ben poco effetto potreste provare con un arco o una balestra, ma solo se è più vicino potrete usare l'arma da fuoco con qualche possibilità di successo! Se siete per terra, non potete sparare e colpire col pugnale. E così via.
Geografia:
Occhio a dove siete: se siamo in un posto di cui è conosciuta la geografia, buona regola è farsi una piccola mappa e poi valutare se certe azioni sono logiche.
Se l'azione non è logica, evitate di farla solo per fare vedere che ci siete, vi fareste vedere anche troppo: fareste una figuraccia! Se l'azione è coerente (azioni di spettacolarità cinematografica sono belle, ma possono essere fraintese e descriverle con chiarezza non è facile), in quel caso agite.
Non dovete aspettarvi che il master ogni volta risponda:
IL FANTE ATTACCATO DA XXXXX CERCA UN FENDENTE DI TAGLIO MA LO VEDE ANDARE A VUOTO E SI RITROVA CON UN FENDENTE IN PIENO TORACE CHE PROVOCA UNA SERIA EMORRAGIA INTERNA
Il Master non ha umanamente il tempo di scrivere questo per tutti i partecipanti al gdr. Molto più probabilmente scriverà:
MOLTI FANTI SUI BASTIONI CADONO NEL FOSSATO
Ad ogni modo la modalità di come attaccare un nemico sta a voi. Sinceramente mi chiedo che divertimento ci sia a scrivere
Gufo uccide un fante
e ripetere l'azione più volte. Non mi sembra un attacco da ebbrezza suicida. Mi sembra più che altro una totale mancanza di fantasia, comunque vale quello che ho detto prima. Potete scegliere voi come giocare ma non fare azioni spropositate, da supereroe. Molto meglio e molto più divertente scrivere magari:
Gufo si getta a spada sguainata contro un gruppo di Fanti
Spazio e Tempo:
Vi rammento la necessità di osservare una certa cognizione spazio/temporale, mi spiego: sapete come é fatto un posto, se ve lo descrivono. Conoscete la geografia e la struttura e bene o male vi sarete fatti un'idea delle distanze che ci sono, quindi se voi vi trovate fuori distanza per poter partecipare a un'azione, non vi resta che o cercare qualcosa d'altro da fare o avvicinarvi al luogo dove accade l'evento.
Dovete tener conto delle distanze e dei tempi che verisimilmente occorrono per raggiungere un luogo. E purtroppo vi devo dire che non si può essere mai nello stesso momento in ogni posto si desideri. Se vediamo che attaccano un nostro caro amico e viene ferito, ma noi siamo da tutt'altra parte, non possiamo piombare lì e salvarlo, anche se lo vorremmo. Anzi... anche se siamo vicini e lo vediamo cadere, non possiamo soccorrerlo subito: possiamo evitare che il nemico lo finisca, se siamo vicini, impedire che lo calpesti o lo accoppi... niente di più!
Capisco che vedere un vostro compagno in difficoltà vi faccia reagire di istinto, soprattutto se si tratta di un vostro amico fidato, ma non potete essere ovunque e in ogni momento. Per le armi da assedio, le armi da fuoco e in generale quelle che necessitano di essere caricate c'è un esatto numero di turni da attendere perchè le azioni necessarie al funzionamento siano svolte: queste regole specifiche le troverete sotto il link delle Istruzioni.
Cosa sono i turni? I turni corrispondono all'unità di tempo nel gioco. Stabilendo che si gioca più o meno in tempo reale (un secondo corrisponde ad un secondo, mezz'ora a mezz'ora e così via) si considera un turno completo quando tutti i giocatori hanno fatto la loro azione o il loro dialogo parlato. A quel punto tocca di nuovo al giocatore iniziale. Fare più di una azione in un turno è considerato Power Playing: scrivere più velocemente degli altri non vuol dire che il vostro personaggio potrà fare le cose tre volte più velocemente di loro.
Casi Particolari:
Fondamentale é distinguere tra queste due scritte
Gufo VIENE COLPITO DA UN FANTE
e
UN FANTE ATTACCA Gufo
Quale differenza?
Dunque: se si viene attaccati vuol dire che il nemico ci è addosso e si può replicare... se invece siamo colpiti, al massimo possiamo motivare che non ci hanno fatto troppo male, ma comunque ce le hanno suonate e bisogna darlo a vedere.
Altro esempio:
UN FANTE ATTACCA Gufo CON UNA SPADA
Attaccare non equivale a colpire e a ferire: l'importante è che se venite colpito e continuate a combattere dovete dimostrare che siete stati colpiti, e se siete colpiti i casi sono due: o il Master ha indicato dove siete stati colpiti oppure tocca a voi decidere, e fate intendere anche la gravità del fatto.
Se vi scrivono che siete infilzato da un'arma, potete gridare, cadere a terra... ma non potete far finta di nulla e freschi come un fiorellino di prato al mattino continuare a combattere. Mi raccomando: i super eroi sono tanto antipatici a tutti, a Due Città non si gioca "power player" (PP). Tra l'altro un personaggio delicato e fragile può essere benvoluto, mentre un bestione armato fino ai denti che colpisce e usa magie e discipline a tutto spiano suscita la stizza del Master, deprime i nuovi arrivati e dà un cattivo esempio. Insomma niente Kenshiri e incredibili Hulk!
Non decidete la conclusione delle vostre azioni:
Questo è forse il punto più importante: i risultati delle nostre azioni. Se li scriviamo noi che cosa ci sta a fare il Master? In battaglia, quando sparo una schioppettata oppure scocco una freccia, non posso sapere prima dove andrà a finire. Posso sapere dove la indirizzo, e in che modo prendo la mira, ma non certo dove andrà a colpire. E' in questo modo che dobbiamo agire: dire VERSO chi tiriamo, VERSO QUALE PARTE DEL CORPO del nemico tiriamo un fendente con la spada. Poi, a dire se qualcuno ha colpito un nemico, se lo ha ferito, se lo ha ucciso, a quello ci pensa il master.
Ricordatevi che qualsiasi RISULTATO noi scriviamo, verrà IGNORATO dal master: se io dico che uccido un nemico con la spada, potete stare tranquilli, quello stesso nemico farà la festa a me.
Quando attaccate, dite la vostra intenzione:
Gufo prova a colpire il Fante nemico
NON DATE NESSUNA CONSEGUENZA DEI VOSTRI GESTI. Se ci sono esiti tocca al Master dirlo! Ricordo che, per rendere evidenti gli ordini dei superiori, i sottufficiali scrivono in arancio minuscolo e parlano a voce alta solo per estrema necessità. Possono gridare o parlare in chiaro in certi casi, tipo se arriva un nemico: un bell'ALLARMI maiuscolo a voce alta sta benissimo. Lo stesso se siete su una torre e dovete comunicare a chi dà ordini quello che state vedendo. La coerenza va benissimo, è la migliore regola!Questo ovviamente si applica per le quest: nelle giocate in cui il master è assente saranno i giocatori ad accordarsi fra di loro secondo il buonsenso per decidere che cosa succeda.