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SKILL FISICA
Liv.1 - § OMBRA SILENTE § :[passiva ] il novizio, riesce a percepire un rumore singolo e di capirne l’entità e la provenienza nello spazio a lui circostante. Nel caso di forte trambusto e miscuglio di diversi rumori riesce,mantenendo il silenzio, a distinguerne le diverse tipologie di suono e concentrarsi su quella di suo principale interesse ,carpendone entità e provenienza.
liv.2 -§ DISCOBOLO FOLLE § :[Attiva][1/2 mira- 2/2 lancio] il confratello, ha raggiunto un autocontrollo tale da riuscire ad afferrare un oggetto ,che si trova a portata di mano, con sicurezza e impiegare una forza tale da poterlo lanciare oltre 5 metri di distanza ,colpendo l’oggetto del suo interesse nel punto descritto . La forza e la velocità con cui questo oggetto viene scagliato dipendono dalle dimensioni dell’oggetto afferrato.
liv.3 - §FURIA ESPLOSIVA§ FORZA §: [attiva][1/2 concentrazione 2/2 colpire ] L'eroe,consapevole di far parte di un gruppo comunitario solido,mosso da spirito di protezione verso i suoi ideali e/o la comunità, riesce a sorprendere e assestare un colpo diretto, in una zona ben precisa, e specificata, del corpo di chi ha di fronte, infliggendogli un danno capace di stordire per 1 turno di gioco. (possibilità di sferrare il colpo 2 volte in 24 ore )
Liv.4- § DOMATORE DEL FUOCO § [attiva][1/2 concentrazione 2/2 Accensione ] Il saggio , come l’uomo dall’alba dei tempi,sa che il fuoco è ciò che può difenderlo dalle “Belve”. Il Saggio ha imparato diverse tecniche( che siano rudimentali, tradizionali o innovative per il tempo storico vissuto) per accendere un fuoco e domarlo. Non ha difficoltà a creare torce a vento,fonti di luce,bivacchi. Sa come appiccare, controllare e spegnere incendi perché conosce venti, correnti d'aria e può direzione le fiamme,pur con la consapevolezza che anche il vento può cambiare improvvisamente.
(turno concentrazione per capire da dove proviene il vento,guardarsi attorno e cercare punti adatti per poter accendere il fuoco e direzionarlo a proprio piacimento grazie all’analisi precedente )
(turno accensione, nel senso manuale dell’azione atta ad accendere il fuoco,che siano utilizzati, legnetti, pietra focaia,acciarino,olio per lampade,alcol)
liv.5- § FERVENTE UMANITA’ § [Attiva]-[1/2 accensione 2/2 rogo ] La guida conosce le “belve ”e le loro peculiarità. Crede fermamente nella sua natura umana e ne difende a pieno titolo le caratteristiche. Ha la destrezza di accendere un fuoco in breve tempo e la capacità di renderlo un rogo di ampie dimensioni che ha sui vampiri e i mannari ,nei paragi, un effetto debilitante che fa scendere le loro capacità fisiche al livello di quelle di un semplice umano a prescindere dal loro grado.
SKILL MENTALE
Vera fede
E' una skill fortemente descrittiva. La riuscita in quest è valutata dal master in base alle capacità di descrizione del pg. Può fallire se la motivazione individuata dal pg non è abbastanza forte. Oppure può riuscire anche oltre le proprie aspettative, in caso venga descritta particolarmente bene. Entrambe le cose valgono a tutti i livelli
Si basa sulla credenza soggettiva in qualcosa di superiore: un'ideale o una fede che sia.
liv.1 - Preghiera –[1/1 preghiera//validità 2 turni] il novizio che crede fortemente in qualcosa di superiore è capace di infastidire un mannaro o un vampiro fino al livello 2, impedendogli azioni che richiedono concentrazione e rendendolo nervoso e insicuro in tutte le altre. Valida in un raggio di 10 metri.
liv.2 - Liturgia –[1/2 concentrazione 2/2 preghiera // validità 3 turni] il confratello che crede fortemente in qualcosa di superiore è capace di infastidire o scacciare un mannaro o un vampiro fino al livello 2. Può impedire azioni che richiedono concentrazione in un raggio di venti metri. O può scacciare la bestia di 20 venti metri per tre turni.
liv. 3 - Tutti per uno – [1/2 concentrazione 2/2 eloquio o preghiera // validità 3 turni ]l'eroe può utilizzare la skill del livello precedente con mannari e vampiri del livello 3. In più può motivare una folla di png (se presente) con un discorso ad agire contro una bestia (valida sempre fino al livello tre)
liv.4 - Mente di ferro –[1/2 concentrazione 2/2 eloquio] Il saggio individua la Bestia, o le bestie, e con un discorso può infondere terrore nella mente di mannari e vampiri fino al livello 3 e indurli a scappare il più lontano possibile. Riesce invece ad infastidire quelli fino al livello 4. In più grazie alle sue capacità di concentrazione, può contrastare le abilità di tipo psichico che vogliono prendere il controllo della sua mente.
liv. 5 - Il discorso del re –[1/2 focus visivo 2/2 eloquio ]La guida è capace di infondere la propria vera fede nel prossimo attraverso un discorso. Le abilità fisiche dei pg e dei png che lottano contro mannari e vampiri raddoppiano.