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Personaggio | ruolo | Esp | Mas |
Discipline | |
Empatia McLeann | |
Liv.1) Percezione della concentrazione [Passiva]
Un McLèann riesce ad avvertire quando qualcuno si concentra per richiamare a sé un potere, che esso provenga dalla magia, dalla natura o dal sangue. La circostanza in cui la concentrazione avviene gli detterà, secondo sua coscienza e conoscenza, come è meglio comportarsi: se lasciar fare, fuggire o tentare di spezzare la concentrazione. Qualora il tentativo di spezzare la concentrazione vada a buon fine, colui la cui concentrazione è spezzata non potrà concentrarsi nel turno immediatamente successivo. Le energie richieste per porre in essere la disciplina che non va a buon fine non vengono spese. Liv.2) Intuizione empatica [Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 – Utilizzo] La volontà dell'Iniziato McLèann di comprendere il mondo gli rende più semplice mettersi in sintonia con gli altri. Se ha motivo di domandarsi quale sia lo stato d'animo altrui, egli può riuscire a individuarlo e a comprenderne l'intensità. Per attivare tale skill è necessario che il McLèann abbia un motivo per domandarsi quale sia lo stato d'animo altrui, per ragioni pregresse (es.: il McLèann, rivedendo un amico che qualche giorno fa ha avuto un problema, si domanda se si sia rasserenato o meno), o contestuali (es: il McLèann vede qualcuno con un atteggiamento losco in taverna e si domanda se intenda nuocere a qualcuno). Il grado di intensità può essere blando, intenso o allarmante. La differenza fra uno stato blando o intenso viene decisa autonomamente (e insindacabilmente) dal giocatore verso cui la disciplina viene rivolta. Lo stato allarmante, invece, viene raggiunto quando il personaggio sta per agire, ha intenzione di agire o sta trattenendosi dal farlo, sulla base dell'emozione provata. Per “Stare per agire” si intende che il personaggio agirà nel prossimo turno, a prescindere dalla sua volontà (es: sta per scoppiare a piangere). Per “Avere intenzione di agire” si intende che il personaggio, anche se agirà in turni successivi, ha comunque in mente la precisa intenzione di agire (es: il personaggio ha adocchiato qualcuno che vuole aggredire e sta attendendo l'occasione buona per farlo). Gli stati d'animo si suddividono in: - Serenità: il personaggio non è preda di particolari emozioni. La serenità è l'unico stato d'animo che non possiede una graduazione. - Tristezza: il personaggio è afflitto da pensieri che lo tormentano. Esempi di stato allarmante: sta per scoppiare a piangere o per commettere atti di autolesionismo. - Concentrazione: il personaggio è concentrato su uno scopo ben preciso e si adopera per portarlo avanti. Esempi di stato allarmante: sta per fare una ramanzina a qualcuno, sta per assassinare, rapire o rapinare qualcuno, sta per castare un incantesimo. Eccitazione: il personaggio è estremamente allegro, è contento per un motivo preciso e non per semplice serenità. Esempi di stato allarmante: sta per fare uno scherzo a qualcuno. - Inquietudine/Paura: il personaggio non si sente a suo agio. Uno stato blando di inquietudine potrebbe derivare semplicemente dal trovarsi in mezzo a gente che non conosce e sentirsi intimidito. Esempi di stato allarmante: sta per fuggire o attaccare qualcuno. - Rabbia: il personaggio è irritato o addirittura incollerito. Esempi di stato allarmante: sta per aggredire, verbalmente o materialmente, o si sta trattenendo dall'aggredire qualcuno. Nota bene: il giocatore del personaggio oggetto della skill non è obbligato a specificare i motivi dello stato d'animo del proprio personaggio ed è auspicabile che non lo faccia, onde evitare il metagame. Il McLèann, tramite l'utilizzo di questa skill, comprende infatti qual è l'emozione vissuta dall'altro, ma non il perché di tale emozione. Sono le circostanze di gioco, indipendenti dalla disciplina, che fanno sì che il McLèann possa o meno intuire i motivi dello stato d’animo. Liv.3) Infondere calma [Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 – Utilizzo] L'Anziano McLèann, avendo intrapreso gli studi per avvicinarsi alla conoscenza druidica della Natura, ha sviluppato una discreta conoscenza dei meccanismi che regolano la rabbia e la paura da poterla calmare. Dinanzi a un essere, senziente o animale (compresi i mannari in preda alla disgiunzione o i vampiri in frenesia) che sembra stare per agire in maniera distruttiva o autodistruttiva, il McLèann può provare, tramite parole o gesti, a placare il turbinio di sentimenti che animano le azioni altrui (Primo turno: concentrazione; Secondo turno: parole o gesti per a calmare). Colui che viene calmato tramite questa skill non potrà agire d'impulso per tre turni, fatti salvi i casi in cui venisse attaccato o irritato nuovamente. Liv.4) Legame empatico [Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 – Utilizzo] La Natura concede al Druido i suoi poteri per restaurare l'equilibrio fra gli esseri viventi. Tramite la concentrazione, il McLèann può stabilire un legame fra sé e un'altra persona o fra due persone diverse da sé. Questa intima connessione porterà i due soggetti a non potersi nuocere a vicenda in maniera volontaria, né fisicamente né in altro modo, neanche per il tramite di un'altra persona. Quando saranno uno in presenza dell'altro, i due soggetti fra cui si è stabilito il legame possono avvertire l'uno le emozioni dell'altro ed empatizzeranno con esse: se Tizio si trova in presenza di Caio e quest'ultimo è impaurito, Tizio non sarà direttamente affetto dalla paura di Caio, non la proverà personalmente, ma saprà che Caio la sta provando, se ne domanderà il motivo e sarà tentato di operare al fine di rimuovere la causa della paura. Quando i due soggetti, invece, saranno distanti, essi avvertiranno il legame solo nel momento in cui si profilerà l'opportunità di nuocere all'altro (es.: Sempronio si propone di far del male a Caio. Tizio, che ha un legame empatico con Caio, non accetterà). Il legame empatico, se non rinnovato, dura due settimane. Durante la seconda settimana, va scemando lentamente fino a scomparire. |
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Retaggio Celtico | |
Liv.1) Grazia di Brigid: Naso fino [Passiva]
Il McLèann, pur avendo una percezione degli odori uguale a quella di qualsiasi essere umano, sa riconoscerli molto bene, anche in mezzo agli altri. Nel caso in cui si sviluppi un incendio, ad esempio, sarebbe fra i primi ad accorgersi che la puzza di fumo è superiore a quella di un normale camino acceso e c'è qualcosa che non va. Riesce a riconoscere all'istante i singoli ingredienti di qualsiasi cibo, bevanda o di una pozione. Qualora non conoscesse uno di tali ingredienti e, quindi, non sapesse ricondurre l'odore a una sostanza specifica, sarebbe comunque in grado di capire che vi è un ingrediente in più rispetto a quelli che sa nominare. Liv.2) Grazia di Dagda: Duro a morire [Passiva] La Natura ha premiato l'Iniziato McLèann con la capacità di resistere meglio al passare del tempo e agli eventi fisicamente dannosi. Il McLèann invecchia meglio e recupera prima e meglio rispetto a un altro essere umano la propria salute, in caso di ferite e malattie. I tempi di recupero sono dimezzati, la resistenza ai veleni raddoppiata. Parimenti, gli Iniziati McLèann resistono meglio all'alcool e recuperano più velocemente durante i post-sbronza. Liv.3) Grazia di Morrigan: Determinazione [Passiva] L'Anziano McLèann ha grande dimestichezza con la concentrazione necessaria per mettersi in contatto con la Natura. Impedirgli di concentrarsi o spezzare la sua concentrazione richiedono necessariamente un'azione fisica incisiva (es: uno schiaffo, una spinta che lo fa finire a terra). Non è possibile spezzare la sua concentrazione semplicemente cercando di attirare la sua attenzione o tramite l'utilizzo di discipline che non hanno effetti fisici. Liv.4) Grazia di Dian Cecht: Tocco guaritore [Turno 1 – Concentrazione || Turno 2 – Utilizzo] L'Anziano McLèann può rivolgersi alla Natura per guarire ferite o uno stato di intossicazione. Appoggiando la mano sulla persona che intende guarire e chiedendo alla Natura di venire in soccorso al malcapitato, riesce a guarire una ferita o uno stato di intossicazione lieve, rende lievi una ferita o uno stato di intossicazione medi, rende medi una ferita o uno stato di intossicazione gravi e rende gravi una ferita o uno stato di intossicazione mortali. |
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