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Scheda Personaggio Descrizione Oggetti Equipaggiamento

Descrizione di Siluria

Dice di sé:
Chi lotta può perdere, chi non lotta ha già perso. Sono disposta a gettarmi fra le fauci della morte, per darle una tirata alla lingua. E sento che la vita è in quel momento.

Aspetto fisico:
Trent'anni passati. Pelle color del caffè, arsa dal sole, occhi neri e labbra rovinate. Pendaglio da forca, di altezza infame.
Affetti:



La aurora nos unió sobre la cama, las bocas puestas sobre el chorro helado de una sangre sin fin que se derrama.

Gamling
Capacitá:
Cannoniere: E' un esperto di artiglieria, specializzato ed addetto al comparto pesante delle navi.
- In ausilio al nostromo, si occupa della manutenzione dei cannoni, della loro gestione in fase di battaglia e dei rifornimenti di proiettili, polvere da sparo e qualsivoglia ordigno necessario.
- Come per l'artiglieria pesante, il Cannoniere dispone della manutenzione e della gestione dell'artiglieria leggera, come pistole, moschetti, fucili ed archibugi.
- E' il responsabile delle manovre di fuoco, quali carica, puntamento e da l'ordine di fuoco seguendo le indicazioni del capitano o in autonomia quando necessario.

Lupo di Mare:
1) Stomaco di Ferro
L'utilizzatore è immune ad ogni tipo di malus attribuibile al mal di mare, può mangiare cibo avariato senza troppi effetti collaterali ed è tre volte più resistente agli avvelenamenti non magici rispetto ad un uomo di medie dimensioni, inclusi quelli da alcolici (ubriacatura).
2) Uomo in Mare
L'utilizzatore riesce a trattenere il respiro sott'acqua (e solo sott'acqua) per il triplo del tempo di un essere umano comune, e riesce a nuotare al doppio della sua velocità.
3) Mappa delle Stelle
L'utilizzatore in condizioni di cielo limpido di giorno e di notte sa sempre dov'è il nord, con un un paio di turni durante le ore notturne riesce a stabilire con una certa precisione la sua posizione su una mappa, in mare o sulla terra con almeno un punto di riferimento visibile, potendo distinguere ed identificare durante tutto ciò gli effetti soprannaturali o comunque innaturali che influiscono su clima, eventi atmosferici o condizioni naturali.

Polvere da Sparo:
1) Salve Asciutte
L'utilizzatore con l'esperienza ha imparato a riporre le cariche per le sue armi da fuoco, anche dopo essere stato immerso in acqua o sotto la pioggia scrosciante tutte le salve che ha addosso (ma non quelle caricate sulle armi) saranno asciutte ed in grado di sparare al 100%
2) Tiro Di Precisione
L'utilizzatore impiegando un ulteriore turno di mira oltre al primo riesce a duplicare la distanza di tiro utile di una qualsiasi arma da fuoco, gestendo con l'esperienza la sua rudimentale balistica e gli effetti che influiscono su di essa.
3) Mezza Salva
L'utilizzatore può incorporare il turno di carica a quello di tiro con una qualsiasi arma da fuoco, in questo modo però la potenza del tiro e la sua gittata saranno dimezzate.

Acciaio:
1) Parata di Cappa
L'utilizzatore può impiegare la propria cappa (o un mantello, una tovaglia, una tenda, una coperta...) come arma di difesa per provare rispondere ad un attacco effettuato con un'arma tagliente o perforante, lanciando il capo di vestiario su quest'ultima e rendendola inefficace per quell'attacco (l'arma sarà liberata immediatamente dopo l'esito della difesa). Dopo l'utilizzo la cappa non sarà più impiegabile per questa abilità, ed avrà bisogno di un buon sarto.
2) Lama Veloce
L'utilizzatore può ignorare il turno di estrazione per un'arma ad una mano (soltanto una, quindi non due ad una mano) ed incorporarlo in quello di attacco o difesa come se fosse un'arma di piccole dimensioni.
Difetti:
niente
Contatti:
nessuno