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Scheda Personaggio Descrizione Oggetti Equipaggiamento

Descrizione di Alhexander

Dice di sé:







Alhexander Gabriel Feydan

Spagnolo - Norvegese
Nato nel 1644 a Madrid



Ex Comandante dei Dragoni Rossi
Ex Capitano dei Moschettieri Neri
Ex Cavaliere del Caos
Ex Guardia Personale del Reggente Daphne Tzartas








Aspetto fisico:







Un mezzosangue, che porta con se tutti i tratti caratteristici di entrambe le famiglie, la pelle leggermente bronzea, con le linee degli occhi e delle labbra marcate, come il sangue Spagnolo che gli scorre dentro e la predisposizione della struttura ossea e muscolare dell' imponenza Norvegese. Capelli scuri che oramai hanno perso la loro purezza, intessuti del grigiore del tempo che scorre anche per lui. La caratteristica che gli è rimasta di un forte cambiamento durante i suoi trascorsi nelle Libere Terre, sono le iridi di un colore che si ritrova molto nell' ametista, stesse tonalità pure, insolite e non sempre piacevolmente apprezzate. Mani ampie e fisico allenato, da una vita sotto le armi e sempre in movimento, la cicatrice grossa che taglia dalla spalla destra al fianco sinistro lungo la schiena è il prezzo da pagare per una vita libera dalla costrizione del sangue. La natura di Licantropo con la quale è nata ha comunque mantenuto il sopravvento sulla parte Spirituale, che si riflette spesso e volentieri in atteggiamenti non eccessivamente ragionati ed anzi, pregni dell' istinto animale.


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Affetti:








- E -
Quel sorriso, che mi fotte ogni volta.



Capacitá:





Capacità Corporative [ Moschettieri Neri - Vice Capitano ]

Acciaio:
1) Parata di Cappa
L'utilizzatore può impiegare la propria cappa (o un mantello, una tovaglia, una tenda, una coperta...) come arma di difesa per provare rispondere ad un attacco effettuato con un'arma tagliente o perforante, lanciando il capo di vestiario su quest'ultima e rendendola inefficace per quell'attacco (l'arma sarà liberata immediatamente dopo l'esito della difesa). Dopo l'utilizzo la cappa non sarà più impiegabile per questa abilità, ed avrà bisogno di un buon sarto.
2) Lama Veloce
L'utilizzatore può ignorare il turno di estrazione per un'arma ad una mano (soltanto una, quindi non due ad una mano) ed incorporarlo in quello di attacco o difesa come se fosse un'arma di piccole dimensioni.
3) Arma Inarrestabile
L'utilizzatore in caso di rottura della propria arma da corpo a corpo può utilizzarla come una di dimensioni minori senza difetti, a patto che non venga distrutto qualche particolare meccanico che ne infici il funzionamento, ad esempio una spada dalla lama spezzata può essere utilizzata come un pugnale, un'alabarda dall'asta rotta come un'ascia e così via (la scala è Armi a 2 Mani -> Armi ad 1 Mano -> Armi Piccole)
4) Cavazione
L'utilizzatore è in grado di parare due attacchi contemporaneamente rivolti verso di lui con armi ad una mano da due attaccanti differenti, a patto che entrambi siano nel suo campo visivo.

Polvere da Sparo:
1) Salve Asciutte
L'utilizzatore con l'esperienza ha imparato a riporre le cariche per le sue armi da fuoco, anche dopo essere stato immerso in acqua o sotto la pioggia scrosciante tutte le salve che ha addosso (ma non quelle caricate sulle armi) saranno asciutte ed in grado di sparare al 100%
2) Tiro Di Precisione
L'utilizzatore impiegando un ulteriore turno di mira oltre al primo riesce a duplicare la distanza di tiro utile di una qualsiasi arma da fuoco, gestendo con l'esperienza la sua rudimentale balistica e gli effetti che influiscono su di essa.
3) Mezza Salva
L'utilizzatore può incorporare il turno di carica a quello di tiro con una qualsiasi arma da fuoco, in questo modo però la potenza del tiro e la sua gittata saranno dimezzate.

Educazione Militare:
1) Passo di Marcia
L'utilizzatore ha una resistenza doppia rispetto ad un umano comune per quanto riguarda il cammino e la corsa, ferite lievi e medie di ogni tipo non influiranno sulla sua velocità e resistenza, ma se non curate in tempo saranno soggette a peggioramento.
2) Sortita
L'utilizzatore può eseguire uno scatto di corsa di massimo 20 metri come se non indossasse nessun tipo di armatura e non avesse equipaggiamento addosso. L'abilità a causa dello sforzo impiegato non potrà essere riutilizzata fino alla prossima alba o tramonto.
3) Seconda Pelle
L'utilizzatore considera l'armatura indossata di un livello inferiore rispetto a quella che realmente è, a patto che non sia un'oggetto magico o comunque incantato (la scala è armatura pesante -> armatura media -> armatura leggera -> nulla)


Difetti:







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Contatti:
Nada. Nisba. Niet