Sikran
Soprannome: Mori.
Provenienza:
In
prevalenza Arabia, Turchia e Medio Oriente in genere; da un paio di
secoli questa stirpe di vampiri si può trovare anche in Europa,
soprattutto spagnoli ed italiani meridionali. Il Clan ha seguito gli
spostamenti delle popolazioni arabe, pur mantenendo la sua roccaforte
in Medio Oriente.
Struttura
del Clan:
La
struttura del Clan è strettamente gerarchica. Al vertice si trova il
Rajà, ruolo solitamente ricoperto dal Primogenito, che forma il
Consiglio insieme agli Anziani del clan chiamati Shà. I Vampiri,
soprannominati Kahalif, si occupano della gestione "militare e
politica" dello Humma (Nazione), della difesa dunque della
"terra promessa" e degli ideali del clan. Gli Emiri sono al
loro servizio, e si dividono in "Fursan", cavalieri scelti
di guardia ai membri del consiglio e "Mujarrada", sicari di
professione. I nuovi adepti del clan prendono il nome di Ahdath. Il
clan è comunque molto unito al suo interno… fare uno sgarro ad un
qualsiasi membro del clan significa farlo al clan intero.
Carattere
tipico:
Pur
essendo assassini al servizio del miglior offerente, conoscono alla
perfezione le regole dell'educazione e del decoro. Amano molto la
solitudine e il silenzio, pur essendo buoni conversatori se
considerano adatto a loro l'ambiente circostante; considerano sacro
il dovere dell'ospitalità, e se uno sconosciuto si presenta alla
loro porta lo tratteranno con i riguardi tipici delle genti del
deserto, ma ovviamente le cose stanno in modo diverso se a
presentarsi da loro sono persone che sono stati pagati per uccidere.
Stile
e gusti:
I
Sikran adorano le vesti scure, l'eleganza discreta dei colori
dell'ombra. I loro modi sono ricercati e schivi, il portamento
elegante e silenzioso li rende misteriosi ed affascinanti. Non
adorano il fasto assoluto, ma non disdegnano i salotti bene della
Francia Reale, ove danno sfoggio di una innata cultura
storica.
Peculiarità
fisiche:
I
Mori. Mai soprannome fu più appropriato, la loro provenienza Araba e
medio-orientale si rispecchia fedelmente nel colore della loro pelle,
che va dai riflessi dorati e scuri al colore dell'ebano. Di
corporatura media, il loro fisico generalmente asciutto e agile li
rende sinuosi e ammaliatori. Il "bacio" delle donne del
clan è una tra le cose più eccitanti che si conosca tra gli umani
(sarà vero?), il loro fascino le porta ad avere decine di spasimanti
che utilizzano come "vittime" per procurarsi il nutrimento.
Il colore dei capelli e degli occhi, anche essi scuri, delle varie
sfumature del marrone e del grigio, il fumo e la nebbia, la terra
della loro terra. Veloci e silenziosi, fanno di queste innate
capacità la loro arma migliore, riescono ad intrufolarsi agevolmente
e senza essere scorti, colpiscono e svaniscono…
Difetto
di Clan:
Maledizione
Sanguigna
A
causa del suo sangue velenoso ogni nutrimento e soprattutto ogni
Abbraccio è estremamente doloroso per i suoi bersagli, questo porta
la sua anima a profondi scuotimenti e ad un'instabilità generale,
che gli vieta di poter utilizzare qualsiasi abilità corporativa che
comprenda l'uso di Potenziale mistico, sempre per questo motivo gli
attacchi ricevuti da oggetti incantati, entità evocate o generati da
poteri che contemplano l'uso di Potenziale gli sono due volte più
difficili da parare o schivare, e se gli causano ferite moderate o
più gravi il vampiro entrerà in stato Ferale per 3 turni.
Motivi
dell’abbraccio:
I
Mori abbracciano soprattutto capaci mercenari, ufficiali e strateghi,
persone comunque con innate attitudini al combattimento, poiché sono
un clan di veri assassini e spie. La loro predisposizione alla
ricerca li ha portati ad abbracciare taumaturghi, poeti e alchimisti
che possano aiutarli a intraprendere gli studi delle arti magiche del
clan.
Abitudini
e rifugio:
Moltissimi
Sikran vivono ancora in Arabia, nella loro roccaforte. Coloro che
invece hanno abbandonato la rocca vivono per la maggior parte in
rifugi umili e spartani, quali caverne o cripte sotterranee. Non
mancano tuttavia quelli che preferiscono abitazioni comode e moderne,
arredate con gusto orientale. Quello che non manca mai nel rifugio di
un Moro è una ricca collezione d'armi, e un'altrettanto ricca
raccolta di trappole disseminate intorno all'entrata, allo scopo di
"dissuadere" gli intrusi ad entrare.
I
Sikran si comportano di norma con estrema cortesia, sia con gli umani
che con gli altri vampiri; proprio questo li rende pericolosi, poiché
non esitano a pugnalare alle spalle chi hanno appena salutato con
un'amichevole stretta di mano.
Quando
non sono in patria, non è raro che difendano gli stranieri umani da
ogni forma di razzismo: avendo mantenuto molte delle tipiche usanze
islamiche, considerano questi più simili a loro di quanto non lo
siano gli altri umani (e secondo alcuni, anche di quanto non lo siano
gli stessi altri vampiri).
E'
questa l'unica parvenza di umanità che rimane loro.
Il
Clan è molto unito, e nessuna cifra o promessa di sangue potrà mai
convincerli ad eliminare un fratello.
L'unico
reato punito con la morte è il tradimento, che rimane comunque molto
raro.
Ciascun
Sire si occupa fino alla noia di ogni Adhath che abbraccia, e se
quest'ultimo si trova in pericolo quasi sicuramente il Sire è
nascosto nell'ombra, pronto ad intervenire, ma con la ferma
intenzione di lasciare che il giovane se la cavi da solo.
Pensiero
tipico:
Per
un Moro l'unica cosa che abbia veramente importanza è il modo di
uccidere. L'assassinio è considerato un'arte, e dev'essere il più
possibile rapido e silenzioso. Un Sikrannon indugerà mai a mutilare
o torturare una vittima, in battaglia passerà rapidamente da un
nemico ad un altro, e nella caccia utilizzerà la sua silenziosità
per colpire d'improvviso, gustarsi la vittima fino all'ultima goccia
e sparire senza lasciare tracce. Tutti i Mori si nutrono di umani,
spesso di ladruncoli o vagabondi, poiché non amano attirare su di sé
l'attenzione… o per lo meno certo genere di attenzioni.
Citazione:
“Sei
un ottimo guerriero, certo.
Sarebbe
un piacere combattere con te.
Ma
temo che non avremo l’occasione di farlo.
Come?
Non ti eri accorto che ero alle tue spalle?
E’
normale amico mio. E non avrai altre possibilità.”
Sangue
Maledetto:
Liv.
1) Memorie del Tempo:
[Passiva]
Il
vampiro può lasciare tracce di memorie e sentimenti nel proprio
sangue. Chi lo assimila subirà un transfert emotivo come se avesse
vissuto in prima persona quel ricordo. In alcun modo questa
disciplina altera gli ideali, scopi e personalità di chi lo assume,
né può indurlo ad azioni drastiche contro la propria volontà od
autolesive.
Liv.
2) Canto del Sangue:
[Turno
1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata]
Il
vampiro è in grado di creare una zona di silenzio dalla quale non
può essere udito alcun suono. La zona ha un diametro di circa 5
metri e nemmeno il vampiro può udire i suoni prodotti al suo
interno.
Liv.
3) Fiele Velenoso:
[Turno
1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro è in grado di
rendere il proprio sangue velenoso e corrosivo per qualsiasi altra
creatura. Il contatto del sangue avvelenato sui tessuti organici ha
un effetto urticante che causa ustioni di primo grado se si spende 1
turno di concentrazione. Con 2 turni di concentrazione il sangue
acquisisce caratteristiche acide, non può più essere utilizzato per
avvelenare armi o oggetti, e causa ustioni di secondo grado. I danni
(leggeri o moderati) agiscono entro 3 turni dal contatto. Il sangue
fuori dal corpo rimane velenoso per 3 turni, poi riprende le sue
qualità comuni.
Liv.
4) Tocco Scarlatto:
[Turno
1 - Concentrazione | Turno 2 - Lancio]
Il vampiro può toccare
un bersaglio con la mano coperta del proprio sangue per ridurne forza
e costituzione per tutta la durata del contatto. Se il contatto è
prolungato e dura più di 3 turni, la durata della debilitazione
della vittima può prolungarsi fino all’alba od al tramonto
successivi.