Grinmir

Narra la leggenda che un giorno Nemetona, la dea celtica della natura, passeggiasse in un bosco a lei molto caro per godere della quiete e dell’armonia di cui esso si ammantava.
Ella, accompagnata dagli spiriti degli alberi, sue ancelle, si dirigeva verso il centro del bosco, là dove si distendeva una radura, luogo a lei sacro.
Ciò che vide al suo arrivo la riempì di rabbia e risentimento: alcuni esseri stavano profanando la natura incontaminata che al loro passaggio sembrava spegnersi e farsi, divenendo marcia , come fosse morta.
La Dea fece ricorso a tutti i suoi poteri per debellare la piaga che stava colpendo il bosco, ma nulla poteva contro quelle creature. Molte di esse vennero uccise, ma troppe erano ed agguerrite perché la Dea da sola potesse sconfiggerle.
Allora chiamò a sé Hesus, dio della guerra, affinché la affiancasse in quella dura battaglia.
Egli intervenne a fianco della Dea in un aspro scontro, in cui le stesse divinità furono messe a dura prova; ma la vittoria fu conquistata.
Il bosco era in gran parte andato perduto, ma una stilla di vita scorreva ancora nelle sue foglie e presto, grazie alle cure della Dea, tornò agli antichi splendori.
Ma ella in cuor suo temeva che le creature del male sarebbero tornate rendendo vana la vittoria appena raggiunta.
Hesus allora chiamò a raccolta dieci tra i più valorosi guerrieri delle terre celtiche. Quando costoro furono tutti alla sua presenza convocò Nemetona e disse: <<questo è il frutto migliore dei figli dei Celti. Sono abilissimi guerrieri , pressoché invincibili e retti d’animo…prendili con te… veglieranno sui tuoi boschi fino a che una sola goccia di sangue scorrerà nelle loro vene >>.
Nemetona, prese dunque con sé i dieci guerrieri. Essi per molti anni custodirono il bosco combattendo con ardore ed eroismo contro le forze del male.
Ma più il tempo passava e più la resistenza dei dieci veniva fiaccata e lo sapeva la Dea, che presto anche loro sarebbero stati sopraffatti. Così ella decise di rinvigorire i suoi custodi infondendo loro un inaspettato dono.
In una notte di luna piena chiamò a se Lupo e disse <<d’ora in poi il loro spirito è nelle tue mani>>.
Allora Lupo annui e silente s’avvicinò ad essi prendendo forma di un imponente uomo dalla testa lupina <<Avrete artigli di spada per ferire e pelle di pietra per proteggervi, la Madre veglierà su di voi per l’eternità >> egli disse, e li morse al collo uno ad uno e mentre i guerrieri cadevano a terra scossi da violente convulsioni la luna si tinse di rosso e la terra tremò di rabbia e di gioia.
Presto i guerrieri, ebbri del nuovo dono che Nemetona infuse loro tornarono al vigore d’un tempo riuscendo così di generazione in generazione a preservare l’incolumità del bosco. Si narra che la Dea inviò molti di essi; che nel tempo aumentarono di numero, a proteggere ogni bosco a lei sacro; che i custodi si sparsero un po’ per tutta l’Europa preservando la natura ed in particolare i boschi dai pericoli del male.

Soprannome:
I Custodi di Nemeton (o più semplicemente “I Custodi”).
Provenienza:
Provengono dalle Terre Celtiche dell’Europa nord-occidentale, ma negli anni e nei secoli, vari membri di questa stirpe sono stati visti anche in Asia. Gradualmente i loro movimenti sono stati indicati in Sud Scandinavia, isole baltiche e nel bassopiano del nord della Germania; sono in continua espansione.-Struttura del Branco.

Totem tribale: Un lupo.

Struttura del Branco:
Capobranco, Sfregiato, Grinmir e cucciolo. La parola del Capobranco è per il branco intero legge. Egli è colui che più di tutti si è dimostrato valoroso in battaglia e nel perseguire lo scopo per cui sono stati creati. Ma il Capo ha in grande considerazione la parola degli Sfregiati cui è demandato l’addestramento dei Cuccioli, al quale comunque il Capobranco partecipa attivamente.

Carattere tipico:
La psicologia di questi mannari è molto complessa. Essi secondo la narrazione della leggenda, credono di essere figli di due divinità: Nemetona, dea della Natura ed Hesus, dio della guerra.
Questa presunta doppia paternità porta in loro un dualismo interiore. Da una parte un’anima guerriera ed indomita, dall’altra un’ anima dedita al culto della natura e di tutto ciò che è ad essa legato.
L’essenza del Grinmir si trova esattamente a metà tra queste due vie.
Il prevalere di una sull’altra snaturerebbe il loro spirito originario rendendoli o troppo fiacchi , oppure dei sanguinari assassini. Per questo la loro psicologia risulta molto variegata e complessa.
Essi amano tanto l’arte della guerra quanto i riti silvestri, e non è raro scorgerli nei boschi ad esercitarsi nell’uso delle armi, delle quali sono dei ferventi ammiratori, o a contemplare le bellezze del creato.
Pur essendo abilissimi guerrieri, non sono assassini o barbari, in quanto l’amore per tutto ciò che è combattimento ha per loro l’unico scopo di proteggere la natura in genere ed in particolare i boschi, luogo sacro per eccellenza dei Celti (il nemeton , secondo tali popoli è il luogo dove cielo e terra si incontrano, una sorta di anticamera del cielo).
Dunque il combattere ha per loro una funzione quasi ascetica che, perpetuando nel tempo il perseguimento della loro ragion d’essere, li avvicina alle divinità che secoli addietro li scelsero tra tanti. Per questo non useranno mai la loro forza contro i deboli o persone inermi, mai attaccheranno qualcuno (a meno che questi non stia profanando la natura), ma al tempo se provocati o attaccati, non esiterebbero a venire alle vie di fatto per far valere le loro ragioni.
Anche se alla morte ultima del loro avversario, in genere prediligono il renderlo inoffensivo.Inoltre l’essere i discendenti di quei dieci valorosi guerrieri rende in loro viva la convinzione che essi siano degli eletti, per questo superiori agli altri.
Di conseguenza i Grinmir saranno sempre altezzosi ed arroganti, superbi ed orgogliosi.

Stile e gusti:
L’amore innato per le armi contraddistingue questo branco, almeno quanto il culto della natura, così essi passeranno la maggior parte del loro tempo libero ad addestrarsi al combattimento o a dialogare con gli spiriti del bosco, oppure a recitare gli antichi versi che si tramandano di generazione in generazione sulle gesta degli avi e sulla bontà della natura. Sono soliti quindi educare il corpo alla durezza della battaglia e lo spirito alle leggi della natura. Per questo pur essendo abilissimi guerrieri, superbi, arroganti e spesso altezzosi, nutrono un profondo rispetto per l’avversario e combattono con onore. Anche questa contraddizione è tipica della loro complessità psicologica: data la loro indole guerriera sono facili sfoderare le armi per farsi valere, ma al tempo stesso evitano di uccidere l’avversario, preferendo a questo il renderlo inoffensivo ed inerme.

Peculiarità fisiche:
I membri del Branco hanno indosso molto spesso vestiti comodi per il combattimento e cinturoni pieni d’armi.
Coperti da pellicce di vari generi e colori; i loro occhi appaiono seri, il loro portamento è alto e fiero, lo sguardo nobile. I membri del Branco portano spesso delle cicatrici sul corpo, a testimonianza delle innumerevoli battaglie.
Per un membro di questo Branco avere tante cicatrici significa aver sostenuto molti scontri e quindi molta esperienza.

Difetto di Branco:
Creatura del Bosco
Il licantropo, in quanto figlio di Nemetona, ha un profondo e viscerale legame con il bosco, inteso come luogo sacro dove rinsaldare il legame con gli Dei e con la Madre. La lontananza da esso è spiritualmente e fisicamente debilitante per lui, tanto che passare periodi prolungati lontani da aree boschive gli rende sempre più difficoltoso utilizzare i doni. Durante la propria fase lunare è necessario essere in area boschiva dal tramonto all'alba, altrimenti sarà possibile usare doni attivi di un grado inferiore rispetto al proprio ed i danni causati da fonti mistiche od armi incantate avranno il triplo degli effetti.

Abitudini e rifugio:
I luoghi che più di tutto amano frequentare sono i boschi, ritrovi delle loro esercitazioni al combattimento e dei loro culti. Inoltre per loro questo è il luogo sacro per eccellenza, quello che i loro avi giurarono di difendere fino alla morte dalle forze del male.
Ciò nonostante, tutti i luoghi che li avvicinano alla natura sono da loro amati, quindi anche i monti, i giardini, la spiaggia e le rive di un fiume o di un lago.

Pensiero tipico:
Troverai più nei boschi che nei libri. Gli alberi e le rocce t’insegneranno le cose che nessun maestro ti dirà. Ascolta la loro voce ed impara. Combatti per ciò che gli Dei ti hanno donato.

Citazione:
Combatti per l’onore o per la Gloria,
macchiati del sangue dei tuoi nemici;
La Madre guida la Tua mano e indica il Tuo cammino…
Morte e Gloria!”

Doni

Favore degli Dei:
Liv.1) Favore di Hesus:
[Passiva] - [Tutte]

Il licantropo, in quanto figlo prediletto di Hesus, gode in battaglia della protezione del suo nume tutelare che si schiera al loro fianco infondendogli la sua energia, amplificandone i riflessi: in uno scontro fisico guadagnerà un +1 su tutti i movimenti fisici difensivi o di schivata. Non applicabile in caso di attacchi magici.
Liv.2) Quiete di Nemetona:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turni 3/5 Durata] - [Bestia - Lycan]
Il licantropo toccando un bersaglio può trasmettergli la sua energia vitale: questa avrà l’effetto di inibire l’utilizzo dei doni per i licantropi e delle discipline per i vampiri. Per mantenere attivo l'effetto del dono il licantropo deve mantenere il contatto fisico con il bersaglio, altrimenti l’effetto del dono sparirà. L’effetto non si applica alle peculiarità fisiche del bersaglio che rimarranno quindi intatte. L'energia non ha effetto sugli umani e sugli spiriti.
Liv.3) Araldo del Bosco:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] – [Tutte]
Indirizzando un ululato (se in forma bestia o lycan) od un urlo (se in forma umana) verso un bersaglio singolo in campo visivo e uditivo genera in lui Terrore incondizionato. Il bersaglio colpito avrà l’istinto di fuggire per 2 turni.
Liv.4) Ira degli Dei:
[Turno 1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata] – [Tutte]
Il licantropo tramite un attacco a mani nude (o artigli e zanne, se non in forma umana) capta il punto debole del bersaglio ed i suoi attacchi successivi contro di lui (e solo contro di lui) saranno sempre a base di questo (quindi fuoco per i vampiri, argento per i licantropi e ferro per i folletti), gli altri membri della razza del bersaglio eventualmente presenti riconosceranno il licantropo inconsciamente come entità ostile. Il potere non ha effetto sugli umani.