Grinmir
Narra
la leggenda che un giorno Nemetona, la dea celtica della natura,
passeggiasse in un bosco a lei molto caro per godere della quiete e
dell’armonia di cui esso si ammantava.
Ella,
accompagnata dagli spiriti degli alberi, sue ancelle, si dirigeva
verso il centro del bosco, là dove si distendeva una radura, luogo a
lei sacro.
Ciò
che vide al suo arrivo la riempì di rabbia e risentimento: alcuni
esseri stavano profanando la natura incontaminata che al loro
passaggio sembrava spegnersi e farsi, divenendo marcia , come fosse
morta.
La
Dea fece ricorso a tutti i suoi poteri per debellare la piaga che
stava colpendo il bosco, ma nulla poteva contro quelle creature.
Molte di esse vennero uccise, ma troppe erano ed agguerrite perché
la Dea da sola potesse sconfiggerle.
Allora
chiamò a sé Hesus, dio della guerra, affinché la affiancasse in
quella dura battaglia.
Egli
intervenne a fianco della Dea in un aspro scontro, in cui le stesse
divinità furono messe a dura prova; ma la vittoria fu
conquistata.
Il
bosco era in gran parte andato perduto, ma una stilla di vita
scorreva ancora nelle sue foglie e presto, grazie alle cure della
Dea, tornò agli antichi splendori.
Ma
ella in cuor suo temeva che le creature del male sarebbero tornate
rendendo vana la vittoria appena raggiunta.
Hesus
allora chiamò a raccolta dieci tra i più valorosi guerrieri delle
terre celtiche. Quando costoro furono tutti alla sua presenza convocò
Nemetona e disse: <<questo è il frutto migliore dei figli dei
Celti. Sono abilissimi guerrieri , pressoché invincibili e retti
d’animo…prendili con te… veglieranno sui tuoi boschi fino a che
una sola goccia di sangue scorrerà nelle loro vene >>.
Nemetona,
prese dunque con sé i dieci guerrieri. Essi per molti anni
custodirono il bosco combattendo con ardore ed eroismo contro le
forze del male.
Ma
più il tempo passava e più la resistenza dei dieci veniva fiaccata
e lo sapeva la Dea, che presto anche loro sarebbero stati
sopraffatti. Così ella decise di rinvigorire i suoi custodi
infondendo loro un inaspettato dono.
In
una notte di luna piena chiamò a se Lupo e disse <<d’ora in
poi il loro spirito è nelle tue mani>>.
Allora
Lupo annui e silente s’avvicinò ad essi prendendo forma di un
imponente uomo dalla testa lupina <<Avrete artigli di spada per
ferire e pelle di pietra per proteggervi, la Madre veglierà su di
voi per l’eternità >> egli disse, e li morse al collo uno ad
uno e mentre i guerrieri cadevano a terra scossi da violente
convulsioni la luna si tinse di rosso e la terra tremò di rabbia e
di gioia.
Presto
i guerrieri, ebbri del nuovo dono che Nemetona infuse loro tornarono
al vigore d’un tempo riuscendo così di generazione in generazione
a preservare l’incolumità del bosco. Si narra che la Dea inviò
molti di essi; che nel tempo aumentarono di numero, a proteggere ogni
bosco a lei sacro; che i custodi si sparsero un po’ per tutta
l’Europa preservando la natura ed in particolare i boschi dai
pericoli del male.
Soprannome:
I
Custodi di Nemeton (o più semplicemente “I
Custodi”).
Provenienza:
Provengono
dalle Terre Celtiche dell’Europa nord-occidentale, ma negli anni e
nei secoli, vari membri di questa stirpe sono stati visti anche in
Asia. Gradualmente i loro movimenti sono stati indicati in Sud
Scandinavia, isole baltiche e nel bassopiano del nord della Germania;
sono in continua espansione.-Struttura del Branco.
Totem tribale: Un lupo.
Struttura
del Branco:
Capobranco,
Sfregiato, Grinmir e cucciolo. La parola del Capobranco è per il
branco intero legge. Egli è colui che più di tutti si è dimostrato
valoroso in battaglia e nel perseguire lo scopo per cui sono stati
creati. Ma il Capo ha in grande considerazione la parola degli
Sfregiati cui è demandato l’addestramento dei Cuccioli, al quale
comunque il Capobranco partecipa attivamente.
Carattere
tipico:
La
psicologia di questi mannari è molto complessa. Essi secondo la
narrazione della leggenda, credono di essere figli di due divinità:
Nemetona, dea della Natura ed Hesus, dio della guerra.
Questa
presunta doppia paternità porta in loro un dualismo interiore. Da
una parte un’anima guerriera ed indomita, dall’altra un’ anima
dedita al culto della natura e di tutto ciò che è ad essa
legato.
L’essenza
del Grinmir si trova esattamente a metà tra queste due vie.
Il
prevalere di una sull’altra snaturerebbe il loro spirito originario
rendendoli o troppo fiacchi , oppure dei sanguinari assassini. Per
questo la loro psicologia risulta molto variegata e complessa.
Essi
amano tanto l’arte della guerra quanto i riti silvestri, e non è
raro scorgerli nei boschi ad esercitarsi nell’uso delle armi, delle
quali sono dei ferventi ammiratori, o a contemplare le bellezze del
creato.
Pur
essendo abilissimi guerrieri, non sono assassini o barbari, in quanto
l’amore per tutto ciò che è combattimento ha per loro l’unico
scopo di proteggere la natura in genere ed in particolare i boschi,
luogo sacro per eccellenza dei Celti (il nemeton , secondo tali
popoli è il luogo dove cielo e terra si incontrano, una sorta di
anticamera del cielo).
Dunque
il combattere ha per loro una funzione quasi ascetica che,
perpetuando nel tempo il perseguimento della loro ragion d’essere,
li avvicina alle divinità che secoli addietro li scelsero tra tanti.
Per questo non useranno mai la loro forza contro i deboli o persone
inermi, mai attaccheranno qualcuno (a meno che questi non stia
profanando la natura), ma al tempo se provocati o attaccati, non
esiterebbero a venire alle vie di fatto per far valere le loro
ragioni.
Anche
se alla morte ultima del loro avversario, in genere prediligono il
renderlo inoffensivo.Inoltre l’essere i discendenti di quei dieci
valorosi guerrieri rende in loro viva la convinzione che essi siano
degli eletti, per questo superiori agli altri.
Di
conseguenza i Grinmir saranno sempre altezzosi ed arroganti, superbi
ed orgogliosi.
Stile
e gusti:
L’amore
innato per le armi contraddistingue questo branco, almeno quanto il
culto della natura, così essi passeranno la maggior parte del loro
tempo libero ad addestrarsi al combattimento o a dialogare con gli
spiriti del bosco, oppure a recitare gli antichi versi che si
tramandano di generazione in generazione sulle gesta degli avi e
sulla bontà della natura. Sono soliti quindi educare il corpo alla
durezza della battaglia e lo spirito alle leggi della natura. Per
questo pur essendo abilissimi guerrieri, superbi, arroganti e spesso
altezzosi, nutrono un profondo rispetto per l’avversario e
combattono con onore. Anche questa contraddizione è tipica della
loro complessità psicologica: data la loro indole guerriera sono
facili sfoderare le armi per farsi valere, ma al tempo stesso evitano
di uccidere l’avversario, preferendo a questo il renderlo
inoffensivo ed inerme.
Peculiarità
fisiche:
I
membri del Branco hanno indosso molto spesso vestiti comodi per il
combattimento e cinturoni pieni d’armi.
Coperti
da pellicce di vari generi e colori; i loro occhi appaiono seri, il
loro portamento è alto e fiero, lo sguardo nobile. I membri del
Branco portano spesso delle cicatrici sul corpo, a testimonianza
delle innumerevoli battaglie.
Per
un membro di questo Branco avere tante cicatrici significa aver
sostenuto molti scontri e quindi molta esperienza.
Difetto
di Branco:
Creatura
del Bosco
Il
licantropo, in quanto figlio di Nemetona, ha un profondo e viscerale
legame con il bosco, inteso come luogo sacro dove rinsaldare il
legame con gli Dei e con la Madre. La lontananza da esso è
spiritualmente e fisicamente debilitante per lui, tanto che passare
periodi prolungati lontani da aree boschive gli rende sempre più
difficoltoso utilizzare i doni. Durante la propria fase lunare è
necessario essere in area boschiva dal tramonto all'alba, altrimenti
sarà possibile usare doni attivi di un grado inferiore rispetto al
proprio ed i danni causati da fonti mistiche od armi incantate
avranno il triplo degli effetti.
Abitudini
e rifugio:
I
luoghi che più di tutto amano frequentare sono i boschi, ritrovi
delle loro esercitazioni al combattimento e dei loro culti. Inoltre
per loro questo è il luogo sacro per eccellenza, quello che i loro
avi giurarono di difendere fino alla morte dalle forze del male.
Ciò
nonostante, tutti i luoghi che li avvicinano alla natura sono da loro
amati, quindi anche i monti, i giardini, la spiaggia e le rive di un
fiume o di un lago.
Pensiero
tipico:
Troverai
più nei boschi che nei libri. Gli alberi e le rocce t’insegneranno
le cose che nessun maestro ti dirà. Ascolta la loro voce ed impara.
Combatti per ciò che gli Dei ti hanno donato.
Citazione:
“Combatti
per l’onore o per la Gloria,
macchiati
del sangue dei tuoi nemici;
La
Madre
guida la Tua mano e indica il Tuo cammino…
Morte
e Gloria!”
Doni
Favore
degli Dei:
Liv.1)
Favore di Hesus:
[Passiva]
- [Tutte]
Il
licantropo, in quanto figlo prediletto di Hesus, gode in battaglia
della protezione del suo nume tutelare che si schiera al loro fianco
infondendogli la sua energia, amplificandone i riflessi: in uno
scontro fisico guadagnerà un +1 su tutti i movimenti fisici
difensivi o di schivata. Non applicabile in caso di attacchi
magici.
Liv.2)
Quiete di Nemetona:
[Turno
1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turni 3/5 Durata] - [Bestia
- Lycan]
Il
licantropo toccando un bersaglio può trasmettergli la sua energia
vitale: questa avrà l’effetto di inibire l’utilizzo dei doni per
i licantropi e delle discipline per i vampiri. Per mantenere attivo
l'effetto del dono il licantropo deve mantenere il contatto fisico
con il bersaglio, altrimenti l’effetto del dono sparirà. L’effetto
non si applica alle peculiarità fisiche del bersaglio che rimarranno
quindi intatte. L'energia non ha effetto sugli umani e sugli
spiriti.
Liv.3)
Araldo del Bosco:
[Turno
1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio] – [Tutte]
Indirizzando
un ululato (se in forma bestia o lycan) od un urlo (se in forma
umana) verso un bersaglio singolo in campo visivo e uditivo genera in
lui Terrore incondizionato. Il bersaglio colpito avrà l’istinto di
fuggire per 2 turni.
Liv.4)
Ira degli Dei:
[Turno
1 - Concentrazione || Turno 2 - Lancio || Turno 3/5 Durata] –
[Tutte]
Il
licantropo tramite un attacco a mani nude (o artigli e zanne, se non
in forma umana) capta il punto debole del bersaglio ed i suoi
attacchi successivi contro di lui (e solo contro di lui) saranno
sempre a base di questo (quindi fuoco per i vampiri, argento per i
licantropi e ferro per i folletti), gli altri membri della razza del
bersaglio eventualmente presenti riconosceranno il licantropo
inconsciamente come entità ostile. Il potere non ha effetto sugli
umani.